Make your own free website on Tripod.com
Les Prêtres
Accueil
Le Monde
Les Groupes
Les Règles
Les Classes
Histoire
Noblesse et Territoire
Informations
Documents
Forum
Photos

Choisis des Dieux eux-mêmes et chargés de répandre la parole de ces derniers dans le monde des vivants, les Prêtres sont des êtres dévouants, par choix personnel ou pour autre raison, leur existence à leur Dieu. Un Prêtre sachant se démarquer et plaire à la divinité pour laquelle il existe ne se verra pas sans être récompensé par cette dernière. En effet, les Dévots (ou Prêtres) se voient la majeure partie du temps accordés divers pouvoirs divins, puisés directement dans la puissance quasi infinie de leur Dieu. Plusieurs devoirs sont toutefois attachées au titre de Prêtre. Ces derniers devront donc organiser d’une façon régulière des cérémonies à leur Dieu, qu’elles soient honorifiques ou qu’elles à tirer une quelconque faveur des divinités. De plus, comme mentionné ci haut, un Dévot devra penser et agir en fonction des valeurs de son Dieu, et ce de façon constante.

PVs de Classe :
Niveau 1 : 4
Niveau 2 : 4
Niveau 3 : 6

Habilités de classe :

Arme de prédilection (Masse d’Arme) : Les Prêtres sont les seuls à avoir des connaissances et une formation suffisante pour leur permettre, en plus d’user des pouvoirs divins de leur Dieu, de manier convenablement une arme d’appoint. La coutume veut que tout Prêtre combatte à l’aide d’une Masse d’Arme à une main, et aucun d’entre eux n’a encore fait exception à la règle à l'exception du maniement de l'arme propre à leur Dieu.

 

Habilitée

Niveau

Description

Pouvoir Divin

1, 2 et 3

Le Prêtre peut apprendre différentes Prières. L’habilité lui donnera accès à 3 de ces prières par niveau, et donnera 5 points de foi (par niveau toujours).

Afin d’avoir accès aux prières de niveau 2, le Prêtre devra donc reprendre l’habilité une fois ledit niveau atteint (et devra absolument l’avoir choisi au niveau 1), pareillement pour le niveau 3.

Attention: L'habileté ne peut-être prise qu'à un seul niveau à la fois. Par exemple, un prêtre de niveau 1 ne pourra pas dépenser 3 points d'habileté pour avoir accès directement aux prières de niveau 3.

Le personnage doit prier pour récupérer ses points de foi. Il ne les regagne pas automatiquement lors des repas.

Cérémonie divine

1, 2 et 3

Contrairement aux mages allants puiser dans l’énergie des arcanes pour effectuer des cérémonies de toutes sortes, les Prêtres, eux, conjurent leur Dieu lors de tels événements. L’effet voulu de la Cérémonie sera à la discrétion du joueur, qui devra demander à un Animateur d’évaluer ladite Cérémonie, afin de juger du résultat de celle-ci.

Encore une fois, un Prêtre ne pourra dépenser 3 points d’habilitée dès le départ pour avoir accès au niveau 3 en commençant.

Lors de la prise de cette habileté de deuxième niveau, le prêtre peut bénir un litre d'eau  ou de nourriture (calculé en volume) par cycle en faisant une prière de trois minutes à son dieu. L'eau ou la nourriture sera alors béni ou maudit selon le Dieu, ou l'un des deux si le dieu est neutre).

Lors de la prise de cette habileté de troisième niveau, le prêtre peut bénir deux armes par cycle en faisant une prière de trois minutes à son dieu. Les armes seront bénites pour les trente prochaines minutes. (Béni ou maudit selon le Dieu, l'un des deux si le dieu est neutre).

Bascule

1

Permet de porter un coup déséquilibrant l’adversaire. L’arme n’inflige aucun point de dégât lors des coups bascule et celui l’utilisant doit dire –à la place de dégâts– ‘’Bascule’’ lorsqu’il porte le coup. La cible tombe alors les fesses au sol jusqu’à ce qu’elle se relève elle même.

Le Prêtre peut porter 1 coup bascule par cycle.

Coup puissant

1

Le Prêtre peut porter un coup si puissant que sa cible en sera projetée à distance. Les coups puissants n’infligent pas de dommage et l’assaillant doit dire ‘’Coup Puissant’’ lorsque le coup est porté. La cible est alors projetée à 3 mètres par derrière.

Le Prêtre peut porter 1 coup puissant par cycle.

Courage

1

Le Prêtre a la faculté de ne pas démontrer sa peur et de la retenir 1 fois par cycle. Si un autre joueur ou un monstre lance un sort de terreur au combattant par exemple, le Prêtre doit dire à haute voix ‘’Courage’’. Il est alors immunisé aux effets de la peur. Courage fonctionne aussi contre l’habilité de guerrier Intimidation.

Lecture et écriture

1

Permet de savoir lire et écrire la langue commune.

Restauration divine

1

En utilisant divers pouvoirs propres à leur Dieu, les Prêtres pourront ramener à lui un allier inconscient. Pour chaque divinité, un rite propre se doit d’être effectué. Le Prêtre devra donc mettre en pratique le rituel tout en implorant haut et fort son Dieu de ramener son fidèle à la conscience. La cible se relèvera à 1 point de vie après le temps indiqué. Un Prêtre ne peut utiliser la restauration divine que sur un être de la même religion que lui.

Prêtre de Narzull : En offrant une dose de sang à boire ou de la chaire à dévorer à son allier inconscient durant 3 minutes, le Prêtre de Narzull aura la possibilité de faire reprendre conscience à un fidèle de Narzull.

Prêtre de Tempus : Simplement en apposant divers bandages et cataplasmes à la cible inconsciente pendant 3 minutes tout en récitant des prières à voix basse, le Prêtre de Tempus pourra ramener son allié à la conscience.

Prêtre de Sylvar : Le Prêtre de Sylvar devra apposer des feuilles de couleur vive, des herbes et de la terre sur les plaies de la personne inconsciente tout en récitant des chants Sylvarois durant 3 minutes.

Prêtre de Slanesh : Le Prêtre de Slanesh devra frictionner les plaies de la personne inconsciente avec de la monnaie ou d’autres richesses (métaux, joyaux, etc.) ou encore de l’alcool durant 3 minutes.

Armure légère

1

Permet de porter une armure légère (de cuir, de cuir cloutée, de peau, matelassée) qui donnera un point d’armure.

Maniement de l'arme de son Dieu

1

Permet au Prêtre de porter l’arme de prédilection de son Dieu.

Tempus : L’épée longue

Sylvar : La lance et le javelot

Narzull : Une grande arme contondante à une main ou deux mains (Grande massue, Fléau, Marteau de guerre à deux mains etc.)

Slanesh : L’Arc de chasse et la rapière.

Intervention divine mineure

2

En deux temps trois mouvement, le Prêtre pourra invoquer la puissance de son Dieu dans les situations les plus désespérées. Sans avoir à réciter une longue prière, il pourra puiser suffisamment d’énergie divine pour user d’un pouvoir mineur ayant attrait à son Dieu.

Le Prêtre devra prononcer les mots : ‘’Nom du Dieu’’ j’appelle ton Pouvoir !

Après quoi s’en suivra les effets suivants :

Prêtre de Narzull : Fait suffoquer la cible dans des vapeurs nocives pour une durée de 5 secondes, la rendant inapte à entreprendre quelque action que cela soit.

Prêtre de Tempus : Redonne instantanément 2 points de vie à la cible.

Prêtre de Sylvar : Créer une bourrasque de vent projetant une cible à 2 mètres de distance.

Prêtre de Slanesh : Permet de cacher un objet à l’intérieur de sa peau. L’objet ne pourra être repéré d’aucune façon et il ne peut pas être plus gros que le prêtre lui-même. L’objet reste ainsi dans le corps pour une durée de 30 minutes ou jusqu’à ce que le prêtre ait décidé de le retirer.

 

Les interventions Divines pourront êtres utilisées 5 fois par jour.

Frappe divine

2

Le Prêtre est à présent capable de canaliser la puissance de son Dieu en une frappe dévastatrice. Il devra donc crier une légère ovation pour son Dieu avant de porter la frappe, par exemple : « Que la divine fureur de Tempus s’abatte sur les impies! »

Au moment de frapper. Son coup infligera alors +1 point de dégât.

L’habileté est utilisable une fois par cycle.

Attention : Le Prêtre ne peut utiliser la frappe divine que sur sa propre arme, il ne pourra donner le bonus à quelqu’un d’autre.

Courage

2

Idem au niveau 1, mais deux fois par cycle.

Coup puissant

2

Idem au niveau 1, mais 2 fois par cycle.

Esquive

2

Le Prêtre peut esquiver 1 coup par cycle grâce à son agilité. Il doit dire ‘’Esquive’’ lorsque le coup qu’il désire esquiver le touche. Il ne reçoit alors aucun point de dégât. Par contre, l’habilité Feinte empêche toute esquive.

Intervention divine majeure

3

D’une façon semblable aux interventions divines mineures, le Prêtre pourra cette fois aller puiser une plus grande puissance de son Dieu en l’espace d’un instant.

Le Prêtre devra prononcer les mots : ‘’Nom du Dieu’’ j’appelle ton Pouvoir !

Après quoi s’en suivra les effets suivants :

Prêtre de Narzull : La victime perd accès à toutes ses compétences qui ne sont pas innées (Lecture et écriture, maniement d'une arme etc.) pour les dix prochaines minutes. Cela comprend les sorts et les prières.

Prêtre de Tempus : Redonne instantanément 3 points de vie à une cible.

Prêtre de Sylvar : Le prêtre se transforme en un animal de petite taille (écureuil, belette, etc.) pour une durée de 5 minutes.

Prêtre de Slanesh : Permet de transformer un métal en un autre temporairement. Un prêtre pourra donc, par exemple, transformer sa masse de Fer en une masse de Mithril et infliger des coups « Feintes ». La durée de la transformation est de 10 minutes.

 

Ces Interventions Divines peuvent êtres utilisées 3 fois par jour.

Frappe divine

3

Idem au niveau 2, mais utilisable deux fois par cycle. De plus, les dégâts de la Frappe Divine sont ''Divins''.

Volonté

3

Le Prêtre est affecté par Courage de façon permanente. De plus, il peut une fois par jour annuler un effet mental qui irait contre ses valeurs. (Nécessite Courage niveau 1 et 2)

Armure moyenne

3

Permet de porter une armure moyenne (cotte de mailles, etc.) qui donnera deux points d’armures.

Vigueur

3

Le personnage est capable grâce à l'adrénaline de déclencher une phase pendant laquelle il ne ressentira pas la douleur une fois par cycle. Il ne peut pas diviser le temps comme il le veut, la phase doit être utilisée d'un seul coup. La durée de la phase est de cinq minutes.