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Voici donc le continent sur lequel se repose les événements, plus particulièrement dans le Royaume d'Emlok. Avec ces informations, il vous sera possible de travailler un historique plus solide de votre personnage, chose non nécessaire, mais qui peuvent donner certains avantages...

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Karmik

 

Étant un royaume intermédiaire entre Präm et les royaumes septentrionaux, Karmik est un repaire de commerçant de toutes sortes et une région très forte économiquement. Bien que possédant plusieurs frontières, ce royaume montagneux et froid n’a pratiquement jamais été en guerre. Par contre, il y a de cela une trentaine d’années, une guerre civile a éclatée, laissant le pays dévasté et déchiré. Depuis, tout semble rentré dans l’ordre, les habitants de Karmik plus unis que jamais.

 

Magie : Avec la quantité d’échanges culturels dus aux voyageurs et caravaniers, la magie en Karmik revêt toutes les couleurs. De petites écoles, comme l’école des charmes Findel et la guilde de Tetrolius Lor, existent mais ne sont pas les seuls moyens d’apprendre la magie. Une bonne partie des mages issus de Karmik sont tutoyés par un membre de leur famille et pratiquent une magie peu puissante, surtout sous le courant du Filet.

 

 

Elwal

 

Bien qu’entouré par plusieurs autres royaumes, Elwal reste très renfermé, attaché à ses bases et ses traditions plus que grotesques. Ayant une faune aquatique très vivante, les citoyens d’Elwal sont en majorité établis sur la côte, pêchant et cultivant des plantes tel que la coriandre et le vétivier. Étant peu enclins à se mêler au reste du monde et étant très neutres, l’histoire de ce royaume est pratiquement inexistante. Dans ce royaume, les visiteurs sont rares et ce sont surtout les caravanes arrivées d’Emlok qui leurs apportent les nouvelles du monde extérieur.

 

Magie : Tout comme sur son côté politique, Elwal n’est pas très versé en magie. Dans ce royaume, la magie est l’affaire des traditions et seuls les chamans et autres dignitaires importants ont le droit de savoir l’utiliser. Pour le peu qu’ils en disent, leur conception de la magie ressemble beaucoup au Fil.

 

 

Rivmatt

 

Ceinturé par le mur de Braldor, empêchant toute personne de passer, et les montagnes du royaume de Karmik, ce royaume est le plus coupé du reste du continent, et ce, sans le vouloir vraiment. Cette situation géographique a pour résultat que Rivmatt est le dernier royaume à avoir été reconnu comme tel. La côte étant très décharnée et érodée par le temps et les pluies très fortes de l’endroit à cause du climat engendré par les montagnes, elle garde les citoyens dans le centre du royaume, à l’exception d’une petite bourgade sur la côte faisant office de port.

 

Magie : Tout comme Elwal, Rivmatt ne possède pas de réelles écoles de magie. Par contre, ayant certains échanges avec Braldor, certains villages le long de la frontière hébergent une guilde de mages en herbe, surtout des destructeurs et des nécromanciens, qui pratiquent dans les villages qui veulent leur fournir gîte et couvert. Eux aussi passent généralement par le Fil pour expliquer les phénomènes magiques.

 

 

Flotsam

 

Avec à sa tête Arthur Tempussius,  ce royaume est le leader en termes d’économie équilibrée. Au fil des ans, Flotsam a acquéri une grande stabilité dans sa répartition des tâches. Tous les corps de métiers étant retrouvables, en plus de la majorité des ressources de base, le royaume pourrait être coupé du commerce extérieur qu’il n’en pâtirait que très peu. Diplomatie obligeant, le royaume a un très grand roulement de visiteurs, d’exportation et d’importation mais demeure le plus stable de tous. S’il n’était des montagnes le séparant de l’Empire, Flotsam serait le modèle économique utilisé partout au travers du continent.

 

Magie : Tout comme sa figure en matière d’économie, Flotsam possède des écoles de magie de tous types, mais tous unis sous la bannière du filet. Plusieurs écoles différentes étant réunies sous un même royaume, elles se partagent une clientèle très maigre. Des quelques présentes, les plus connues sont celles réunies dans Aldaï, la capitale.

 

 

Hollenthon

 

Royaume des pêcheurs et des elfes, Hollenthon est une des contrées les plus vieilles. Elle est la seule nation avec un elfe comme roi en plus d’être majoritairement elfique. Hormis la grande quantité de rats de bibliothèques, cloîtrés dans leurs tours de mages et leurs conservatoires, et de pêcheurs, seulement une mince quantité de métiers sont en usage en ce coin de pays. De plus, les gens du coin ont un accent particulier, amplifié par le temps et la quantité peu élevée d’immigrants, qui elle est due au manque d’attrait de l’endroit et la volonté des elfes à rester maîtres de leur royaume.

 

Magie : La magie, depuis des temps immémoriaux, est un pilier du royaume. Les elfes étant studieux et pouvant vivre longtemps, leur avancement en magie atteint souvent des sommets vertigineux et leur connaissance en la matière est, sur bien des aspects, inégalable. Le concept magique majeur et presque unique du royaume est le concept naturaliste. Les écoles de magies, surtout concentrées dans les tours de magie, explorent toutes les magies mais se concentrent surtout sur les magies neutres. Les trois plus connues se nomment Lidendur, Telmarem et Ordul, les deux premières étant neutres et la troisième du côté occulte. Toutes se retrouvent à la pointe nordique du royaume, toutes très bien protégées au plus profond des terres.

 

 

Braldor

 

Ce royaume est le repaire par excellence des  brigands de tous acabits, autant des tueurs en série, des assassins royaux que des voleurs de grand chemin et des pilleurs de tombes. Placé très loin du grand empire et très près de Walburg, les fuyards qui s’y cachent ne sont que très rarement retrouvés. Dans ce monde de bandits et de guerriers, la majorité des agglomérations sont relativement petites et sont en général plus semblables à des places fortes qu’autre chose. En ces lieux, la famille royale des Vladislas fait régner l’ordre avec une facilité hors du commun pour un royaume Narzuléen toujours su le pied de guerre.

 

Magie : Bien que rempli de filous venus de partout dans le monde, Braldor possède une bonne quantité de mages. Majoritairement des occultistes, ils s’imposent à eux-mêmes le courant de la Rivière, associant leur magie à la force vitale dans tous les êtres. Les groupes où les apprentis apprennent la magie sont généralement dans des sous-sols humides de forteresses.

 

 

Präm

 

Empire le plus grand de tout le continent, il englobe plusieurs anciens royaumes et ne cesse d’en soumettre d’autres. Pour un empire regroupant plusieurs autres royaumes, il est très uni commercialement mais libre théologiquement. Près de la frontière d’Ange-Mont se trouve la capitale, Präm, l’équivalent d’une province et de la taille d’un royaume. À Präm siège le conseil des 8 duchés de l’empire, présidé par l’empereur en personne.

 

Magie : Étant maître en tout dans le grand monde (connu), la plupart des royaumes tentent de ressembler, en général, un tant soit peu au moins, à Präm. La magie n’échappe pas non plus à cela. En fait, comme le royaume lui-même, le concept magique est un juste milieu entre tous les concepts, à un tel point qu’il est impossible de dire quelles croyances se démarquent. En Präm, les mages abondant, les différentes écoles de magies elles aussi abondent. Ainsi donc, peu importe le type de magie, même les plus rares, il est possible de se le faire enseigner à quelque part.

 

 

Kastil

 

En tant que royaume majoritairement Tempussien, les lieux de prières et les églises imposantes ne manquent pas. Inspiré d’Ange-Mont, Kastil est un des endroits sur le continent où la loi et l’ordre règne de la façon la plus parfaite. Et même, dans certains cas, de façon exagérée. Des écoles de magies présentes, quelques mineures ne sont pas des écoles exclusivement vouées à Irda la blanche mais seulement aux deux déesses. De plus, une ville dénommée La Posada est au centre de quelques légendes centenaires.

 

Magie : Reflétant parfaitement le royaume, la magie en Kastil est basée sur le courant de la Rivière, considérant qu’en toute chose est un peu de Tempus. Certes, cette théorie rebuterait bien des prêtres, mais elle est surtout due au mélange des religions, bien que le côté Tempussien soit très bien marqué.

 

 

Osfrid

 

Malgré qu’il soit bordé par le grand océan du nord sur la majorité de sa frontière, le royaume d’Osfrid ne base son commerce que minoritairement sur la pêche à cause de la quantité de falaises les séparant de l’océan et même du reste du continent. L’établissement d’un royaume sur un plateau de ce genre est surtout lié à l’aspect de défense plus qu’au côté économique. Leur économie est basée sur les quelques mines qui y sont exploitées et la main d’œuvre abondante, ne pouvant réellement cultiver dû au climat froid du nord. Osfrid fut créée par des citoyens malmenés par les guerres des rebelles contre les Narzuléens, espérant pouvoir se protéger plus facilement ainsi.

 

Magie : Rebutés par les guerres, conflits et problèmes de société, les habitants basèrent leur magie sur des aspects centralisés sur la personne et sa perception. Ainsi donc, la magie, en ce royaume, fut montée directement autour des créatures pensantes à la manière Naturaliste.

 

 

Fanz

 

Le royaume des Slanns et de la fête, il est reconnu pour sa bière et ses autres produits dérivés en usage dans les fêtes. Les légendes Slanns racontent que ce serait en Fanz que le divin serait né avant de devenir un dieu. Sur l’endroit où il serait né, un temple incroyablement grand s’élève faisant concurrence en taille avec les plus gros des autres religions. La différence étant qu’en ce lieu, la débauche dure depuis des décennies, attirant les croyants de partout à travers le continent. Les gens de l’endroit étant tout aussi travaillants que fêtards, l’économie va bon train, important et exportant beaucoup.

 

Magie : Royaume des plus fêtard, la magie tient aussi un peu sur la même route. En fait, les gens de l’endroit concentrent surtout leurs pouvoirs pour s’amuser, mais sans brimer la liberté des gens. Ainsi donc, les écoles de magies sont en général très petites, mais accessibles à qui s’y intéresse. Par contre, le niveau d’enseignement, surtout tournant autour du courant du Fil, reste tout de même très moyen, ne s’aventurant pas là où les archimages se plaisent à travailler.

 

 

Majom

 

Royaume, en dehors de Präm, regroupant le plus de croyants Tempussiens, il est aussi le royaume le plus vaste. Bien que très populeux et doué d’une diversité de ressources très grande, l’économie s’est toujours maintenue à un niveau normal, à la limite du mauvais. Ce qui brise autant l’économie locale est l’envoi massif des dites ressources vers Ange-Mont pour soutenir la guerre et d’une autre petite partie en tant que « dîme » au pape. Les gens de Majom, très positifs, triment dur depuis longtemps pour maintenir leur niveau de vie et l’exportation constante vers les autres royaumes. En fait, au travers du continent, Majom est un emblème de conviction et de travail acharné.

 

Magie : Avec l’ascendance Tempussien du royaume, se séparer du pape, même pour la magie, est chose impossible. Par contre, le temps et les décennies de ravitaillement d’Ange-Mont, qui continuent encore, ont tranquillement désintéressé le pape et ont permis de tourner la magie vers une conception qui plaisait plus aux mages de l’endroit, la Rivière.

 

 

Umar

 

"Le royaume papal est un des royaumes les plus en retrait de tous les autres, et ce volontairement. Tout comme Osfrid, sa frontière nord est bordée de falaises, rendant la majorité du transport maritime impossible. Les bâtiments étant aux couleurs Tempussiennes, blanc, bleu et or, la neige qui tombe pratiquement en permanence en hiver, offre un paysage, pour le peu de gens qui s’y promènent, féerique. Passé le mur d’enceinte, ce royaume est moyennement gardé, la majorité des gens y habitant étant très honnêtes et ne causant que très peu de grabuge, voire pas du tout. Le froid étant peu propice aux cultures et travaux miniers, l’économie est beaucoup plus basée sur le tourisme que les autres royaumes. Umar est figure de proue en matière d’accueil, autant des pèlerins arrivant des quatre coins du continent que des marchands et autres gens de métier venant offrir leurs services."

 

Il s'agit là de la description que l'on pouvait en faire il n'y a pas si longtemps. Umar n'est plus, et c'est suite au passage de l'Élu et de la Légion Inquisitrice qu'elle porte désormais le nom de "Tombeau de Tempus". Ce qu'il en reste n'est plus qu'un cratère, et c'est bien là tout ce qu'il reste du Pape. La terre est désolée et creusée, le climat est devenu littéralement invivable en plus de la neige qui ne s'est pas interrompue pour faire un quelconque deuil. Ce qu'il reste d'Umar est devenu un endroit de pèlerinage pour les Tempussiens qui viennent pleurer la mort d'un des symboles les plus importants qu'il leur était offert par le Juste.

 

Magie : Aucune

 

 

Ange-Mont

 

Le royaume diamétralement opposé à Walburg, Ange-Mont est le modèle même de la combativité et de la frénésie des Tempussiens. Tous leurs bâtiments de pierre claire s’enlignent le long de rues égales qui convergent vers le grand temple prenant place tout en haut du mont alors que toutes les autres rues relient les autres rues parallèles entres-elles. Étant avant tout un royaume de guerre pour conserver les Narzuléens sous bonne surveillance, tout le royaume semble en permanence sur le pied de guerre et ne comporte qu’une infime quantité de gens de métier. De plus, dans la forteresse-temple d’Ange-Mont se trouve la source de la chevalerie Tempussienne, là où la majorité des grands chevaliers se réunissent. Un des villages longeant la forteresse, le plus important des agglomérations du royaume, dénommé Haute-Ville, est l’endroit le plus actif en dehors de la forteresse, recevant toutes les caravanes en provenance de Majom.

 

Magie : Tout aussi croyant qu’Umar et majoritairement supporté par les mages de l’endroit, la population d’Ange-Mont s’explique également la magie selon les concepts divins. N’ayant pas vraiment d’école de magie mais surtout des avant-postes et des forteresses, quelques rares mages, fils de dirigeants, peuvent être formés, et ce par d’autres mages en faction.

 

 

Walburg

 

Le pays le plus fermé du continent, il est le porteur du siège central de la religion Narzuléenne ; le Cataclyste. N’ayant à défendre réellement un seul flanc, celui donnant sur la mer intérieure et ce à peine, le croissant noir concentre toutes ses activités à coordonner les attentats et raids dans les endroits les plus divers. Étonnamment, Walburg est un royaume très équilibré, ne sombrant jamais dans le chaos. Walburg est en fait le royaume le plus chaud du continent et les gens y vivant y vivent une vie sereine avec des gens de mêmes croyances.

 

Magie : Bien qu’un pays très chaud et généralement calme, la magie ne suit pas ce cours. Chapeauté par le Cataclyste, la magie suit un chemin très conformiste... à la façon Narzuléenne. Ce serait en fait la conséquence de vivre dans un royaume exclu du monde et soumis à une loi uniforme, celle de la magie. Ainsi donc, la magie, enseignée dans les écoles de la capitale, Balagtru, et d’Orim Furion, qui fut un des plus grands archimages au service de Narzull.

 

 

Védém

 

Séparant Walburg d’Ange-Mont, Védém est soumis à une tension incessante dû à la guerre qui y fait rage depuis la nuit des temps. En certains endroits, particulièrement le long de sa frontière avec Ange-Mont, la végétation y est inexistante ou a acquis des propriétés magiques diverses, rendant le passage des rares voyageurs et des émissaires plus qu’ardu. Tout comme Braldor, Védém est un royaume froid où seuls les guerriers endurcis réussissent à vivre sans devenir fous à cause des combats incessants à ses frontières. Personne sain d’esprit ne voulant vraiment y travailler, la plupart des travaux effectués dans ce royaume sont faits par des esclaves, vivant dans des conditions un cheveu pires que celles de leurs supérieurs, eux aussi vivant dans la crasse des villes guerrières.

 

Magie : Rempli d’esclaves dont la foi est inébranlable malgré la torture qu’ils subissent tous les jours, presque tatouée sur leur cœur (ce qui est parfois le cas), ils croient en la magie et la respectent comme leur supérieurs, sinon plus. Pour eux, le suprême maître, Narzull, à l’origine de tout, est aussi présent dans celle-ci. N’ayant pas de conditions favorables pas plus que d’élèves, la magie ne prospère aucunement en Védém.

 

 

Krissium

 

Faisant lui aussi partie des pays les plus au sud du continent, la température force la majorité des habitants à adopter un style de vie très décontracté. Bien qu’en grande quantité Narzuléenne, les habitants ne sont pas hostiles envers les personnes d’autres religions, pas même envers les Tempussiens, bien qu’ils ne préfèrent pas traîner dans ces quartiers blanc, bleu et or qui ne sont pas chose très courante mais qui existent tout de même. Non loin de Védém, Krissium envoie une bonne partie de ses ressources vers ce royaume, ne pouvant pas réellement l’appuyer autrement. Le climat et la végétation étant très propices à la production de vin, il approvisionne particulièrement les territoires du sud, autant ceux de l’est que ceux de l’ouest.

 

Magie : Séparé par plusieurs lieues du reste des royaumes Narzuléens, Krissium, côté magie, a été légèrement dérangé par le mélange des cultures, donnant une croyance à tendance vers la Rivière. Rare royaume à température chaude où tous peuvent se rendre, les mages de partout n’ont pas fait exception à la règle. Véritable sanctuaire de ressources magiques occultistes, la nécromancie et la magie destructive sont même bien vues au sein du peuple général.

 

 

Sigfrid

 

Bien que voisin de Präm, Sigfrid est resté très en retrait de la technologie des autres royaumes. Majoritairement regroupés en tribus autour de shamans et de grands maîtres, le royaume ne porte un nom seulement pour délimiter le territoire des tribus qui y sont. En fait, Sigfrid signifie terre des sauvages en langue elfique, baptisé ainsi à la mémoire des elfes qui firent pousser la végétation luxuriante mais non moins sauvage qu’on y trouve.

 

Magie : Tout comme les elfes qui y habitaient, les mages provenant de Sigfrid, bien qu’ils soient plus semblables à des chamans ou des druides, sont tous persuadés que la nature des gens est la source de la magie, croyant profondément dans le courant appelé Naturaliste dans les royaumes plus civilisés.

 

 

Grimhild

 

Une des nations les plus libres, il est rare de voir intervenir par la force les miliciens dans les villes et villages. N’appréciant pas non plus de centraliser tout dans une même capitale, les sièges de décision, dépendamment du domaine, se situent un peu partout sur le territoire. Tout comme Sigfrid, Grimhild n’a pas un poids très grand dans la balance des décisions politiques mais constitue souvent le premier choix pour ce qui a trait aux affaires épineuse et difficiles à trancher des royaumes environnants. Étant un bon exemple d’équilibre et de liberté, il est chose commune de retrouver des esclaves venant de Védém qui se cachent ça et là.

 

Magie : Les mages de l’endroit, surtout des illusionnistes, et quelques Eternam, sont des personnes, encore plus que les citadins ordinaires, fixés sur l’équité et la liberté... de parfaits juges, en somme. Au travers de ceux-ci figurent des chasseurs d’imposteurs qui ont pour but de préserver l’image de leur royaume des faux « juges » qui pourraient ternir leur réputation hors du royaume.

 

Casela

 

Un pays très festif, Casela renferme toutes les ressources nécessaires à faire la fête. Leur vin, très réputé, est couvert d’éloge et connu partout sur le continent. De plus, étant un royaume possiblement aussi vieux qu’Hollenton, les citoyens de Casela ont, avec le temps, développé un accent propre à leur région, un accent qui dément à coup sûr la provenance des voyageurs qui sont originaires du « Royaume de l’Est ». Dû au tempérament fêtard des gens de l’endroit, les autorités ne lésinent pas sur les rondes de soir et de nuit, délaissant celles de jour, pour empêcher que certains conflits de tavernes ne  dégénèrent.

 

Magie : Les bibliothèques, abîmées par les fêtards et un feu qui fit rage il y a de cela une cinquantaine d’années, les citoyens et mages ont en majorité perdu l’intérêt qu’ils portaient jadis à la magie. Les écoles de magies en grande partie réduites à néant ou presque et les fidèles plus audacieux partis dans d’autres royaumes, la magie traverse, en ce royaume, une période très sombre, presque qualifiable de saison morte.

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