Les Guerriers

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Les guerriers sont le genre d’être aimant le combat plus que tout, rêvant chaque nuit d’enfouir leur épée dans le crâne de leurs adversaires. Certains sont plus barbares, ne voyant qu’une solution de régler les problèmes : La Bataille. D’autres, quand à eux, décident de défendre une cause leur tenant a cœur, que ce soit de combattre pour leur Dieu ou pour protéger les plus faibles, ils ne sont pas nécessairement attirés par la violence mais savent y recourir lorsqu’ils en ont besoin. Chaque guerrier de ce monde voit les choses différemment, et c’est pourquoi il n’est pas rare de voir deux de ces combattants s’entre-tuer pour des raisons d’opinion, soit parce que les deux ne croyaient pas au même valeur ou encore parce que l’autre était d’un clan ennemi. Bref, la diversité est tout de même grande chez ceux choisissants de suivre cette voie.

PVs de Classe :
Niveau 1 : 4
Niveau 2 : 5
Niveau 3 : 6

Habilitées de classe :

Maniement des armes guerrières (1 main) : Tout les guerriers ont appris au cours de leur entraînement et de leur aventures à manier les armes. Votre personnage saura donc dès sa création manier toutes les armes à 1 main.d

Armure légère: Tous les guerriers sont capables de porter une armure légère. Cette armure leur confère alors un point d'armure.e dégât)

Habilitée

Niveau

Description

Esquive

1

Le guerrier peut esquiver un coup par cycle grâce à son agilité. Il doit dire ‘’Esquive’’ lorsque le coup qu’il désire esquiver le touche. Il ne reçoit alors aucun point de dégât. Par contre, l’habilité Feinte empêche toute esquive.

Bascule

1

Permet de porter un coup déséquilibrant l’adversaire. L’arme n’inflige aucun point de dégât lors des coups bascule et doit dire –à la place de dégâts- ‘’Bascule’’ lorsqu’il porte le coup. La cible tombe alors les fesses au sol jusqu’à ce qu’elle se relève elle même.

Le guerrier peut porter 1 coup bascule par cycle.

Coup puissant

1

Le guerrier peut porter un coup si puissant que sa cible en sera projetée à distance. Les coups puissants n’infligent pas de dommage et le guerrier doit dire ‘’Coup Puissant’’ lorsque le coup est porté. La cible est alors projetée à 3 mètres par derrière.

Le guerrier peut porter 1 coup puissant par cycle.

Désarmement

1

En portant 3 coup consécutifs sur L’ARME de la cible, le guerrier peut désarmer celle-ci. Ces coups n’infligent pas de dommage et le guerrier doit dire ‘’Désarmement 3’’ au 1er coup sur l’arme, ‘’Désarmement 2’’ au 2e coup et ‘’Désarmement 1’’ au 3e. Si le guerrier réussis à porter les 3 coups successifs, l’arme de la cible tombe aux pieds de cette dernière.

Courage

1

Le guerrier a la faculté de ne pas démontrer sa peur et de la retenir 1 fois par cycle. Si un autre joueur ou un monstre lance un sort de terreur au combattant par exemple, le guerrier doit dire à haute voix ‘’Courage’’. Il est alors immunisé aux effets de la peur. Courage fonctionne aussi contre l’habilité de guerrier Intimidation (voir plus bas)

Lecture/Écriture

1

Permet de savoir lire et écrire la langue commune.

Motivation

1

Permet d’infliger +1 point de dégât au premier coup du combat. Avant d’utiliser ce bonus, le guerrier doit se motiver positivement durant 2 minutes sans être dérangé, il pourra alors infliger le +1 dans les prochaines 10 minutes.

Attention : Le guerrier ne peut cumuler les motivations. Par exemple, il ne peut se concentrer 6 minutes pour avoir un bonus de +3.

Maniement du bouclier

1

Un guerrier voulant porter un bouclier a impérativement besoin de cette habilité, il pourra alors se battre avec une arme tout en ayant un bouclier dans l’autre main.

Ambidexterie

1

Le Guerrier peut manier deux armes. La longueur totale des deux armes ne doit pas excéder 90 cm (ex. : 2 Dagues de 45 cm)

Maniement des armes à deux mains

1

Le guerrier est capable de manier les armes à deux mains et ce, peu importe leur type. Ces armes infligent un point de dégât, mais leur grand avantage reste leur longueur. On ne peut pas porter de bouclier avec une arme à deux main. Le personnage ayant cette habileté peut aussi manier les armes bâtardes.

Armure moyenne

1

Permet de porter une armure moyenne (cotte de mailles, etc.) qui offrira deux points d’armures.

Maniement de l'arc et de l'arbalète

1

Le Guerrier peut maintenant manier tous les types d’Arcs (infligeants tous 2 points de dégât) et d’Arbalète (de Poing : 1 pt de dégât / Autres : 2 pts de dégât). Il n’est pas possible d’utiliser les habiletés de guerrier telles que Coup puissant, bascule, désarmement etc. Avec une arme de distance à moins d’utiliser une flèche spéciale.

Connaissance des armes

2

Cette compétence peut être utilisée à tout moment par le guerrier. Celui-ci doit aller voir une personne possédant une arme et lui demander Hors-Jeu (sans tenir compte du jeu de rôle) les dommages qu’elle inflige, le métal dont elle est faite et ses propriétés magiques. Le guerrier aura alors connaissance de toutes ces informations en-jeu (prière de ne pas dire un fois en jeu : ‘’Cette arme inflige 2 points de dégât’’ par exemple mais bien ‘’Elle semble particulièrement puissante pour une arme à 1 main’’ ou quelque chose du genre).

Courage

2

Idem au niveau 1, mais 2 fois par cycle.

Coup rapide

2

Le guerrier sait porter des coups étonnamment rapides 1 fois par cycle. Il pourra donc frapper 2 fois en un seul coup. Le 2e coup (celui considéré de rapide) n’inflige toutefois qu’un point de dégât peu importe l’arme utilisée par le guerrier. En portant son coup, le guerrier devra dire ‘’Rapide + Dégât de l’arme + 1’’

Il n'est pas possible grâce à cette habileté de dépasser le nombre de points de dégâts maximum pouvant être fait avec une arme.

Si une personne esquive le coup, elle évitera le premier, mais subira tout de même le point de dégât du second.

Brise bouclier

2

Après 5 coups consécutifs portés au BOUCLIER de la cible, le guerrier peut faire voler celui-ci en éclat. Ces coups n’infligent pas de dommage et le guerrier doit dire ‘Brise 5’’ au 1er coup sur le bouclier, ‘Brise 4’’ au 2e coup, ‘’Brise 3’’ au 3e et ainsi de suite. Si le guerrier se rend jusqu’à ‘’Brise 1’’ le bouclier est brisé et le joueur le possédant ne peut plus s’en servir jusqu’à ce qu’il le fasse réparer par un forgeron.

Intimidation

2

En lançant des insultes ou en parlant quelques instants à peine de façon méchante à sa cible, le guerrier peut l’intimider. La cible ne pourra alors attaquer le guerrier durant tout un combat ou durant 5 minutes (si le guerrier n’utilise pas l’habilité avant un combat). Cette habilitée peut être utilisée 1 fois par cycle.

Attention : Si la cible est attaquée, l’intimidation prend automatiquement fin.

L’intimidation peut être contrée par l’habileté ‘’Courage’’

Ambidexterie

2

Idem au niveau 1, mais la longueur totale des armes peut atteindre 120 cm (ex. : 2 Épées courtes de 60 cm)

Feinte

2

1 fois par cycle, le guerrier peut effectuer une feinte. Celle-ci annule les esquives puisque l’adversaire du guerrier ne voit pas le coup arriver. Une feinte inflige les dégâts normaux et le guerrier doit dire ‘’Feinte + Dégâts infligés’’ lorsqu’il porte le coup.

Vigueur

2

Le personnage est capable grâce à l'adrénaline de déclencher une phase pendant laquelle il ne ressentira pas la douleur une fois par cycle. Il ne peut pas diviser le temps comme il le veut, la phase doit être utilisée d'un seul coup. La durée de la phase est de cinq minutes.

Soin

2

En prenant soin d'un personnage pendant 10 minutes complètes, le personnage est capable de lui redonner un point de vie. Si la cible était agonisante, son temps d'agonie s'arrête dès que les soins sont portés sur lui et reprenent si le soigneur est dérangé et incapable de finaliser son 10 minutes de soin. Par la suite, le bandage fera récupérer un point de vie par tranche de dix minutes de repos jusqu'à un maximum de deux points de vie (Cela comprend le premier point de vie regagné, donc deux au total).

On ne peut pas refaire un autre bandage sur la même personne à moins de posséder un niveau supérieur de soin (Qui dans ce cas ne permettra que de faire regagner la différence entre les deux niveaux).

À ce niveau, le personnage n'est pas capable de s'occuper d'une personne en phase critique. Il ne peut s'occuper d'un blessé que s'il est agonisant depuis moins de quinze minutes.

Volonté

3

Le Guerrier est affecté par Courage de façon permanente. De plus, il peut une fois par jour annuler un effet mental qui irait contre ses valeurs. (Nécessite courage niveau 1 et 2)

Brise bouclier

3

Idem au niveau 2, mais requiert 3 coups.

Sauvegarde physique

3

Permet d’être totalement immunisé à une attaque physique 1 fois par cycle. Le guerrier reçoit le coup sans ressentir quoi que ce soit. Contrairement aux Esquives, cette habilité contre aussi les Feintes.

Coup broyeur

3

Le guerrier peut utiliser cette compétence 1 fois par cycle, il porte un coup si brutal à un des membres de sa cible que celui-ci est broyé pour la durée d’un combat entier. Le coup broyeur n’inflige aucun point de dégât et le guerrier doit dire ‘’Coup Broyeur’’ lorsque le coup est porté.

Feinte

3

Idem au niveau 2, mais utilisable deux fois par cycle.

Motivation

3

Idem au niveau 1, mais permet d’infliger +1 aux dégâts pour les 2 premiers coups.

Entraînement

3

Après 10 minutes d’entraînement intensif (‘’push-ups’’, redressement assis, Jumping Jacks, etc.) dirigé par le guerrier, 5 personnes ayant fait l’entraînement reçoivent un bonus de +1 de dommage aux 2 prochains coups.

Attention : L’Entraînement ne peut être cumulé avec ‘’Motivation’’

Esquive

3

Idem au niveau 1, mais le guerrier peut esquiver 2 coups par cycle.

Ambidexterie

3

Idem au niveau 2, mais la longueur totale des armes peut atteindre 180 cm (ex. : 2 Épées longues de 90 cm)

Maîtrise des armes à deux mains

3

Le Guerrier a appris à manier avec une grande efficacité les armes à deux mains. Cette compétence lui confère donc un +1 de dégât lorsqu’il utilise une arme à deux mains.

Armure lourde

3

Permet de porter une armure lourde (armure de plaques, etc.) qui offrira trois points d'armure

Vigueur

3

Le personnage est capable d'annuler les effets d'un coup "Membre broyé" une fois par cycle.

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ARBRE DE CLASSE