Duelliste : Préférants utiliser leurs habilités au maniement des armes lors de combats
singuliers et où l’honneur représente encore, même en ces jours, un facteur primordial, les Guerriers décidants de se
tourner vers la voie des Duels sont souvent plus reconnus encore que les plus fougueux d’entre les soldats de l’Empire.
Traverser d’une contrée à l’autre, provoquer les plus prestigieux combattants d’une région en duel afin
de se faire quelques pièces, de donner plus de prestige encore a son nom ou encore comme dédommagement suite à une insulte
portée à sa personne, tel est le mode de vie de tout bon Duelliste.
Pré requis : Provoquer et gagner un duel contre un duelliste de renom tout en utilisant les règles bien précises des duels
(Voir plus bas)
Bonus :
Le Duelliste, lors d’un duel, possédera 1 coup infligeant +1 aux dégâts et 2 ‘’Feintes’’
supplémentaires
Malus : Le Duelliste ne peut plus utiliser les habiletés Coup Puissant, Maniement du bouclier et Maniement
des armes à deux mains. De plus, le Duelliste doit suivre à la lettre les aspects ritualistiques et les règles des duels
à chaque fois qu'il en fait un, sans quoi il perdra tous les avantages que lui confèrent sa classe.
Le Duel: Les combattants
s'avancent d'un pas et doivent se regarder dans les yeux. Ils ne doivent dire qu'une seule phrase à ce moment avant de serrer
la main de leur adversaire, après quoi ils se retournent et font trois pas avant de se retourner face à leur adversaire. Les
adversaires doivent ensuite croiser le fer et dès que les lames sont touchées le combat est amorcé.
Seules les armes
ayant croisé le fer peuvent être utilisées lors du combat et aucune aide extérieure ne doit être apportée sans quoi le duel
prend fin.
Le duel se fait jusqu'à l'abandon d'un des deux partis ou jusqu'à la mort, ce qui signifie qu'un duelliste
ne peut en aucun cas achever un personnage qui déclare l'abandon pendant toute la durée du duel.
Frénétique : Des Guerriers souvent redoutés par des masses énormes de personnes, les Frénétique
sont des combattants instables pouvants éclater à tout moment dans une rage surprenante et, la plupart du temps, dévastatrices.
Cette rage ayant pour effet de décupler la puissance et l’endurance de ces guerriers, beaucoup d’êtres sensés
préfère de pas faire s’énerver ceux que l’on appelle Frénétiques.
Pré requis : Avoir vécu une souffrance horrible qui a laissé une trace haineuse chez le personnage, l'habileté Coup
puissant.
Bonus :
Si le Frénétique se fait insulter à un point tel qu’il n’est plus capable de le supporter, il entrera dans une
rage sauvage lui conférant +1 PV et 2 Coups Puissants supplémentaire. Le but premier du Frénétique sera d’abattre celui
lui ayant fait perdre la tête, et la rage se terminera après cela. À la suite de la rage, le Frénétique prendra 15 minutes
à se remettre de ses états pendant lesquels il ne pourra utiliser aucune habileté, ne pourra courir et ne pourra pas se battre.
Malus : Le Frénétique ne peut plus utiliser les compétences Coup Rapide ou Feinte.
Maître Duelliste : Sans penser à utiliser leurs étonnantes capacité à éviter, à parer et à déjouer presque à tout coup
la garde de leurs adversaires lors des divers affrontements plus sanglants pouvants éclater à n’importe quel instant,
les Duellistes désirants poursuivre encore et toujours leur perfectionnement en ces affrontements loyaux peuvent parfois parvenir
à devenir de réels Maîtres en ce domaine. Leur renommée ne pouvant en sortir autrement que grandie, vu les affrontement remportés
contre des figures populaires, les Maîtres Duellistes sont souvent les Rois des arènes ou les combats singuliers divertissent
les yeux avides des spectateurs.
Pré requis : Le personnage doit vaincre le plus grand duelliste de la région en plus de tous ses adversaires lors d'un tournois
de duel organisé par lui. Il doit être reconnu comme étant le plus grand combattant singulier de la région.
Bonus : Le Maître Duelliste possédera, lors d’un duel, 2 ‘’Coups rapides’’ et
2 ‘’Esquives’’ supplémentaires et possédera 1 ‘’Feinte’’ et
1 ‘’Esquive’’ supplémentaires en tout temps
Malus :
Le Maître Duelliste n’a pas accès à l’habilité ‘’Maniement des Armes à 2 mains’’
et ne peut porter d’Armure Lourde.
Danse-lame Certains Duellistes en viennent qu’a littéralement laisser de coté les
duels avec l’intention d’utiliser l’agilité acquise de par le passé lors de ‘’réels’’
affrontements. Ainsi donc, des Combattants aussi rapides que l’éclair et sachant déstabiliser littéralement leurs adversaires
de par des pas complexes –littéralement semblables à des pas de danse– en viennent à arpenter les champs de bataille.
Ces guerriers, nommés Danse-Lames, se servent avec brio de toute l’adresse gagnée lors de multiples duels pour combattre,
voir même abattre, leurs adversaires lors de combats plus traditionnels et moins extravagants que les Duels. Avec toutes ces
particularités et tous ces avantages, les Danse-Lames sont souvent considérés comme des héros ou des êtres de légendes,
et se doivent de poser des gestes conséquent s’ils désirent garder leur prestige.
Pré requis : Le personnage doit accomplir une action héroique et en tirer tout le mérite. L'acte doit être digne d'une légende
et il doit être soutenu par une grande quantité de personnes. De plus, il doit recevoir les enseignements d'un autre
Danse-Lame.
Bonus : Danse offensive : En combattant lorsque cette danse est effectuée, le Maître-Lames verra tout les coups
portés par sa personne devenir des ‘’Feintes’’ et possédera 1 coup infligeant +1 aux dégâts. Danse
défensive : En combattant lorsque cette danse est effectuée, le Maître-Lames obtiendra 2 esquives supplémentaire
et pourra faire une riposte qui aura pour effet d’infliger 2 points de dégât à son adversaire lorsque ce dernier le
frappera (la riposte n’es effective que pour 1 seul coup) Chaque danse peut être utilisée une fois par cycle et peut durer pour un maximum de trois minutes. Pour utiliser
une Danse de Combat (qu’elle soit offensive ou défensive), le joueur doit réellement se battre en effectuant des pas
de danse.
Malus :
Le Maître-Lames n’a pas accès à la compétence ‘’Maniement des armes à 2 mains’’ et ne
peut porter d’Armure Lourde.
Berserker : Les Frénétiques sont craints, pour sur. Leur rage et leur vigueur font d’eux
des combattants impressionnants et intimidants… mais ils ne sont rien en comparaison à ceux que l’on nomme Berserkers.
Ces combattants ayant décidés d’utiliser à leur plein potentiel leurs rages démentes sont plus qu’instables et
entrent dans des états de frénésie complète lorsqu’un combat est engagé, fonçant la tête baissée dans les rangs ennemis,
sans avoir peur des lames et des pointes acérées des flèches l’attendants là-bas. Les Guerriers chaotiques que sont
les Berserkers n’ont, en tout les cas, pas l’habitude de laisser des vivants chez les ennemis, tranchant chacune
des têtes jusqu'à ce que leur rage soit apaisée.
Pré requis : Le personnage doit avoir été chercher vengeance chez la personne l'ayant tant fait souffrir par le passé et
porter une grande importance en la puissance de la rage.
Bonus :
Lors d’un combat, le Berserker entrera dans un état de rage la plus totale, fonçant droit sur les ennemis dans le but
de les abattre l’un après l’autre sans craindre sa propre mort. Le Berserker démolira aussi tout ceux se mettants
dans sa route, qu’ils soient alliés ou non. Ladite rage lui conférera donc la possibilité de se battre jusqu'à se rendre
à –2 PVs (si, toutefois, le Berserker se rend à 0, à –1 ou à –2 PVs, il tombera une fois le combat terminé),
obtiendra 1 coup à +1 de dégâts et 1 ‘’Coup Broyeur’’ supplémentaires. De plus, tous les Coups
puissants portés lors de sa rage font aussi des dégâts. Il n'est plus essouflé comme le Frénétique à la suite de sa rage.
Malus :
Le Berserker ne peut plus utiliser l’habilité ‘’Esquive’’ et ne peux porter d’Armure Lourde.
Maître Guerrier : Ceux qualifiés de Maîtres Guerriers sont les Frénétiques ayants appris à mettre
de côté leur rage, sans pour autant perdre leur puissance et leur brutalité. Ces combattants ont donc compris les désavantages
apportés par le fait de se laisser emporter à tout bout de champ et ont décidés de se discipliner, tout en poursuivant leur
entraînement et leur développement incessant dans l’art de la Guerre. Un Maître Guerrier peut par conséquent aisément
obtenir un poste haut gradé dans l’armée ou dans la société, chose qu’un Berserker peu civilisé ne pourrait accomplir.
Pré requis : Avoir complètement maîtrisé sa rage pour se concentrer sur la discipline grâce à des enseignements. Posséder
les habiletées Motivation et Entraînement du niveau 3.
Bonus :
Le Maître Guerrier possède deux coups +1 par cycle et son habileté de Motivation se fait en 30 secondes.
Malus :
Il perd la faculté de tomber en Rage et, par conséquent, tous les bonus reliés à ladite rage.
Élitiste :
Certains guerriers savent se démarquer plus que les autres sur un champ de bataille. Ceux qui se dévouent pour le combat,
qui se perfectionnent jours après jours jusqu’à en faire une de leur plus intime passion peuvent accéder à l’élite.
Il s’agit là de guerriers dont la valeur au combat surpasse celle des autres, qui possèdent un fabuleux charisme, dont
la discipline est perfectionnée et qui ont un don inné pour diriger. Très souvent de fins stratèges, ils excellent dans l’art
du combat sous toute ses formes. Leurs aptitudes sont remarquables et les autres guerriers savent qu’ils peuvent compter
sur eux en tout temps. Ils sont de véritables dirigeant nés, prendre en charge une troupe ne les gênes pas le moindre du monde
et les mets même en valeur. L’élitiste sait se démarquer dans tout ce qu’il entreprend. Après tout, c’est
ce qui fait de lui l’élite de l’élite.
Pré-requis : L’habileté Courage.
L’élitiste doit avoir vécu de hauts faits d’armes et être considéré par de nombreuses personnes comme étant un
remarquable guerrier.
Bonus : Permet de choisir deux habiletés de combat qui seront perfectionnées.
Malus
: L'Élitiste a une habileté de moins de niveau 2. Son perfectionnement en certaines matières ont négligé l'apprentissage de
nouvelles techniques.
Seigneur de guerre : C’est suite au perfectionnement
total de l’art de la guerre et des plus fins stratagèmes que naissent les Seigneurs de guerre. Passé maître dans le
combat, il leur vient maintenant l’idée et la dévotion d’entraîner des légions d’hommes pour en faire des
Élites à leur tour. Possédant souvent un titre de noblesse dans le Royaume où il habite, le Seigneur de guerre se doit de
maintenir une réputation hors du commun afin d’être respecté par ses adversaires et ses propres troupes. Craint par
ses ennemis, idolâtré par ses alliers, le Seigneur de guerre est une nécessité lorsqu’une guerre éclate. Diriger ses
troupes avec une poigne de fer et en faire la légion la plus redoutée, voilà la destinée du Seigneur de guerre.
Pré-requis
: Avoir fait de hauts faits de guerres, obtenir ou avoir obtenu un titre prestigieux dans les troupes que l’on commande,
doit posséder l’habileté Entraînement et l’habileté Courage.
Bonus : Le
Seigneur de guerre possède des formations spéciales, son habileté Entraînement est plus efficace et lorsqu'il est
affilié à une terre, il augmente de beaucoup la puissance de guerre sur celle-ci.
Malus : Le seigneur de
guerre ne peut en aucun cas abandonner ses troupes lors d’un combat et s’il perd sa place près des siens et qu’il
n’est plus respecté tel qu’un seigneur de guerre, alors il perd ses habiletés.
Orateur : Alors que le Seigneur de guerre s’est concentré
sur l’entraînement des troupes, le perfectionnement du corps et la maîtrise totale du maniement de l’arme de guerre,
l’Orateur quant à lui s’est concentré sur son charisme. Sa voix est toujours inspirante et grandiose et ceux qui
l’écoutent se retrouvent soudainement prêts à passer à l’action malgré les risques qui en courent. C’est
par la parole que l’Orateur a trouvé le moyen de perfectionner ses troupes. Pour celui-ci, rien ne vaut mieux qu’un
moral inébranlable pour posséder la plus fine légion. Il accompagne ses troupes dans le combat et les inspires par sa voix
angélique qui est un véritable cadeau divin. Son charisme est sans égal et l’Orateur en tire le meilleur des partis,
sachant très bien qu’il s’agit là de la plus belle de ses armes contre les troupes ennemies.
Pré-requis
: Doit posséder les habiletés Courage, Motivation et Intimidation. Il doit posséder une facilité d’élocution
et une aisance lorsqu’il s’agit de parler à une audience.
Bonus : L'Orateur est capable d'inspirer
les habiletés Courage ou Motivation à toute sa troupe, peu importe la classe qu'ils possèdent en
faisant une oration glorieuse et inspirante d'une victoire prochaine. Il est aussi capable d'utiliser l'habileté Intimidation
sur toute la troupe adverse s'il parvient à les rabaisser et à les démoraliser avec une Oration.
Malus : L’Orateur craint plus que tout l’humiliation,
ce qui lui ferait perdre toute crédibilité. Si un Orateur est publiquement humilié et que cette humiliation entraîne un changement
de point de vue radical face à son égard de trop de personnes, alors il perd ses pouvoirs jusqu’à ce qu’il ait
regagné la confiance et le respect de ses hommes.
Frère d’arme : Il arrive par de rares occasions qu’un
guerrier trouve une telle ressemblance, une telle chimie avec un autre guerrier qu’ils en viennent non seulement à former
des amitiés, mais ils développent par le même fait des aptitudes uniques lorsqu’ils travaillent ensemble. Ces guerriers
à jamais liés dans le combat seront toute à leur aise une fois rassemblés sur un champ de bataille. Le combat en duo est leur
plus grand atout, ils passent des heures à s’entraîner afin de perfectionner leur style de combat et une fois aux armes,
c’est le lien qui les unis, leurs faits d’armes, qui les rendent si forts et puissants. Puisse chaque guerrier
trouver son frère d’arme au combat, car c’est le plus beau lien qu’un combattant puisse trouver dans l’art
de la guerre.
Pré-requis : Accéder à cette classe en même temps qu’une autre personne bien précise.
Avoir un lien avec cette personne et des compétences similaires.
Bonus : Création d’un style de combat
particulier donnant certains avantages lorsque les deux personnes combattent ensemble. Gain de l'habileté Courage
lorsqu’ils combattent ensemble.
Malus : Perte de certaines habiletés de combat lorsque l’on combat
sans son frère d’arme.
Frère de sang : Une fois à ce stade, les deux guerriers n’en
sont plus seulement à des relations d’amitié, les liens qui les unissent sont plutôt ceux ressentis dans une famille.
En effet, les deux combattants se considèrent à présent comme de véritables frères nés du même sang. Les liens qui les unis
sont encore plus puissants, tout comme leurs faits d’armes. Afin d’officialiser le tout, les deux frères concluent
un pacte dans lequel ils font un serment envers leur Dieu, tout en échangeant leur sang. Plus unis que jamais, ils viendront
toujours en aide l’un à l’autre, n’abandonnant jamais son frère derrière et en le supportant dans toutes
ses initiatives. L’union fait la force, dit-on…
Pré-requis : Toujours partager les mêmes sentiments
et intentions envers son Frère d’arme et tous les deux accéder à cette classe en même temps en plus de posséder des
compétences similaires.
Bonus : Création d’un second style de combat et perfectionnement du premier.
Malus
: Perte de certaines habiletés de combat lorsque l’on combat sans son frère d’arme, Rage instantanée lorsque l’on
voit son frère tomber au combat.
Solitaire : Le Solitaire est un guerrier qui a vécu une dure épreuve
qui l’a séparé de l’être avec lequel il se sentait autrefois si proche. Que ce soit la mort, la rupture d’amitié
ou un fort conflit d’intérêt, il en est venu à renier ses valeurs de combats en duo et à préférer et de loin combattre
en solitaire. Il ne regrette pas nécessairement le lien qu’il a eu avec son ancien compatriote, il s’agit là d’une
expérience à vivre et ce qui ne nous tue pas nous rend plus fort. Le solitaire a obtenu une puissance indéniable et s’est
renforcé en dépit des prouesses qu’il ne peut plus faire maintenant que son propre chemin et celui de son compagnon
d’arme se sont séparé. Il est très rare de les voir se lier d’une grande amitié avec quelqu’un d’autre,
probablement par peur de répéter la même erreur et de vivre des tourments à nouveaux. De ce fait, ils préfèrent bien plus
souvent qu’autrement combattre seul pour de diverses raisons. Après tout, un guerrier averti en vaut deux.
Pré-requis
: Avoir perdu son frère d’arme (ou de sang).
Bonus : Regagne lentement ses capacités de combat seul. Gain
de certaines compétences qui vont avec le personnage et son cheminement particulier.
Malus : Ne peut plus revenir
en arrière, interdiction de prendre l’habileté Entraînement.
Archer : Une grande majorité des guerriers deviennent maîtres dans
le combat rapproché, qu’ils utilisent une masse, une épée ou même une hache. Toutefois, il existe quelques guerriers
qui, loin de leur idée de se précipiter au combat rapproché, ont préféré mettre en valeur leur talent de précision et rester
à l’arrière. Ces guerriers deviennent des Archers, utilisant comme arme de prédilection l’arc et parfois l’arbalète.
L’Archer est capable de manœuvres époustouflantes à l’arc, dépassant et de loin ses compères qui ont préféré
le combat rapproché lorsqu’ils utilisent un arc. Il est toutefois rare de les trouver seuls, ces troupes préférant être
en bonne compagnie à cause de leur lacune au combat rapproché. Il n’en est pas moins qu’une flèche bien tirée
par l’un d’eux peut très bien s’avérer fatale.
Pré-requis : Les habiletés Maniement
de l’Arc et de l’Arbalète et Esquive niveau 1.
Bonus : Permet de faire un coup à
+ 1 de dégât avec un arc ou une arbalète après avoir visé une personne pendant cinq secondes.
Malus : L'archer
est désormais limité à un seul type d'arme de corps à corps, qui se devra en plus d'être courte (Devra être défini avec l'Animation),
Interdiction de prendre les habiletés Armure moyenne et Armure lourde.
Tireur d’élite : Archers portant avec eux fièrement le mérite,
ils ont participé à de nombreux combats et y ont survécu. Ces tireurs sont d’un talent inestimable, leur précision et
leur concentration en font des troupes fort enviées, il n’est pas étonnant qu’ils soient considérés comme l’élite
de leurs rangs. Ces archers sont capables d’atteindre des cibles en plein vol, en pleine course, qui fuient, qui se
ruent vers eux : Rien ne leur échappe. Leurs coups ne pardonnent pas et ils ont appris que la perte de flèches n’était
pas au rendez-vous : Une seule flèche est nécessaire pour abattre un adversaire.
Pré-requis : Avoir testé
au minimum trois sortes de flèches provenant de bois différents et avoir fait ses preuves en tant qu’Archer.
Bonus
: Permet de faire un coup +1 dégât deux fois par cycle (Cumulable avec l’habileté des Archers et Motivation)
Malus
: Il est toujours interdit de prendre les habiletés Armure moyenne, Armure lourde.
Archer-mage : L'archer se plongeant dans l'étude de la magie
et qui recevra une formation auprès d'un Mage pourra se verser dans un art qui complètera son arsenal et le rendra plus que
terrifiant. Alliant les projectiles aux enchantements, l'Archer-mage devient un redoutable adversaire capable de tuer d'une
seule flèche sans même avoir à se soucier du bois de son arc ou de ses flèches. Il transforme les facultés de ses flèches
en un clin d'oeil et s'adapte sans problème à n'importe quelle situation. Il devient dès lors tout aussi mortel pour un mage
qu'il ne l'est pour un guerrier, capable de percer les mystères et viser les faiblesses de l'un comme de l'autre.
Pré-requis
: Recevoir les enseignements de la part d'un Mage de préférence de la branche d'Enchantement.
Bonus : Il gagne
accès à la branche de magie d'Enchantement de niveau 1 (Qu'il doit tout de même acheter avec un point d'habileté), possède
trois points de mana et deux sorts de cette dite branche de magie. Les sorts choisis, s'ils doivent être appliqués sur une
arme, ne peuvent être fait que sur l'Arc de l'Archer-mage. De plus, deux fois par cycle, l'Archer-mage peut enchanter une
flèche de sorte qu'elle fera des dégâts de type "Magique" et ce, sans coût. Cette habileté doit être utilisée sur une flèche
tirée dans l'immédiat.
Malus : Toujours interdit de prendre les habiletés Armure moyenne
et Armure lourde.
Écuyer : L’écuyer
est un guerrier qui se met au service d’un Chevalier qui a fait ses preuves, peu importe ses allégeances. Préférant
apprendre grâce à leur maître, ils sont généralement choisit par celui-ci au tout jeune âge, n’excluant pas la possibilité
qu’un guerrier plus âgé trouve un maître. Son devoir est d’apprendre à se battre avec une lame et d’honorer
son Maître. Il a prêté serment envers lui et se doit de l’honorer jusqu’à la fin. L’écuyer sert son maître
de son bon vouloir et accompli toutes les besognes qui lui sont demandées, car il sait très bien que c’est ce qui le
fera devenir plus grand, plus fort et plus connu. Heureux sont ceux qui sont choisit par leur maître, car beaucoup savent
qu’ils n’affluent pas les terres et que pratiquement seul les contes chevaleresques peuvent retracer les véritables
hommes qu’ils sont ou qu’ils ont été.
Pré-requis : Avoir trouvé un maître chevalier et lui
avoir donné son allégeance. Posséder l’habileté Courage.
Bonus : Gain de l’habileté
Parade une fois par cycle (Équivalent à Esquive, mais utilisable peu importe l’armure portée).
Malus
: L’Écuyer doit suivre à la lettre les enseignements de son maître et se doit de suivre un code d’honneur
bien fixe.
Chevalier : Le chevalier est un écuyer ayant suffisamment fait
ses preuves auprès de son maître pour en être affranchi et qui a décidé de se dédier à la protection d’une personne
haut placée, d’un empire ou d’un grand emblème. Le Chevalier dédie sa vie et combat pour ce qui lui tient le plus
à cœur et ce, peu importe le culte auquel il appartient. Il se doit d’obéir à son ordre, sans quoi il perdra son
titre et de cette même façon son honneur. Tous les Chevaliers, peu importe leur culte, ont l’honneur très à cœur.
Jamais ces guerriers n’abandonnent, ni même refusent un défi ou encore moins un duel. Ils ont tout de même de grandes
préoccupations : Ils savent très bien que sans leur dévouement envers leur ordre respectif, ils ne sont rien…
Pré-requis
: Avoir été nommé Chevalier par son maître et s’être trouvé une cause ou une personne à protéger à tout prix. L’habileté
Courage niveau 3.
Bonus : Le Chevalier gagne une seconde parade par cycle et il peut aussi les utiliser
pour protéger une personne qui est à moins de deux mètres.
Malus : Le Chevalier ne peut pas enfreindre le code
d’honneur qu’il doit suivre et doit, peu importe ses allégeances, être le plus honorable (Par exemple, jamais
un Chevalier ne refusera un duel). Si jamais il désobéit à son ordre, qu’il enfreint une règle du code ou bien qu’il
perd son honneur, le Chevalier perd tous les bénéfices de sa classe et peut alternativement accéder à la classe de Chevalier
errant. (N’affecte pas les bénéfices de la classe Écuyer)
Chevalier errant : Guerrier ayant autrefois fait ses preuves, il
arrive malgré tout que certains Chevaliers ou Chevaliers en devenir ne parviennent pas à ce qu’ils ont autrefois aspiré.
Certains obstacles peuvent se mettre au travers de leur chemin et malgré tout, le fatalisme leur a enlevé ce qui comptait
le plus pour eux. Que ce soit par la destruction de l’emblème qu’il désirait représenter, la mort de son Roi ou
tout simplement un désintérêt face à ses anciennes vertus, il n’appartient désormais plus ou n’aspire plus au
code qui lui était dicté lors de sa formation. Devenant de ce fait un chevalier errant, son entraînement n’aura pas
été vain et inutile. Il se servira de tout ce qui lui aura été appris par son maître d’une façon ou d’une autre.
Ces Chevaliers n’ont que peu de points en communs avec ceux qui ont vécu la même chose, chacun possède ses propres buts.
Bien souvent ils deviennent des porteurs d’une vertu qui fut depuis très longtemps oublié, mais une chose est certaine
: Jamais plus ils ne répéteront les mêmes erreurs.
Pré-requis : Avoir subit un événement qui a dérouté
à jamais les plans du personnage (Par rapport à la Chevalerie). Posséder l'habileté Volonté.
Bonus
: Le Chevalier errant possède une volonté de fer pour avoir continué dans la Chevalerie malgré sa déception. Il est immunisé
aux effets mentaux pouvant le détourner clairement de son code de chevalerie (À établir clairement avec l'Animation). Il
possède de plus amples bonus s'il a été Chevalier auparavant.
Malus : Le Chevalier errant devra
conserver un objet représentant quelque chose de précieux pour lui et qui représente son honneur (L’épée de son défunt
maître, un bouclier de son ancien ordre, un collier appartenant à sa défunte épouse etc.) et toujours le conserver sur lui.
Si jamais l’objet lui échappe, il perd tous ses pouvoirs de classe pour une durée indéterminée.
Classes Tempussiennes :
Rédempteur : Certains guerriers servants les rangs du Divin Tempus décident d’ajouter
à leur entraînement le fait de vénérer et de prononcer presque aussi fréquemment que les Prêtres eux-mêmes des prières diverses
à Tempus. Les Combattants réussissants à gagner une place dans l’Église même du Dieu de la Loi et de la Puissance sont
alors considérés comme ‘’Rédempteurs’’. À la manière d’un Inquisiteur, quoi qu’en utilisant
des moyens moins drastiques et en ayant moins de prestige que ceux-ci, les Rédempteurs se serviront de leur habilité à l’épée
et de leur Foi en Tempuss pour semer la nouvelle de leur Dieu, parfois par leur parole, d’autres fois par leur arme.
Pré requis : Porter serment devant un Haut Membre de l’Église de Tempus de servir à jamais le Dieu de la Puissance
et s’engager à courir le risque d’être destitué au moindre acte allant à l’encontre de ses Dogmes.
Bonus :
Le Rédempteur aura accès gratuitement à l’habilité ‘’Courage’’ au niveau 2 (à condition qu’il
ait choisit la même habilité au niveau 1 au par avant). En appelant le nom de son Dieu (" Par Tempus ! "), le Rédempteur
verra son prochain coup être soit Puissant, soit Bascule (le choix étant à la discrétion du joueur). Cette dernière habilité
est utilisable 2 fois par cycle.
Malus :
Les Rédempteurs perdent automatiquement leur titre et les pouvoirs de leur classe s’ils posent un geste allant en l’encontre
des dogmes Tempussiens.
Guerrier Saint : Avec des pouvoirs égalants parfois même ceux des Prêtres, un amour et une
vénération inconditionnelle envers Tempus et une facilité surprenante au maniement des armes, les Guerriers Saints constituent
les troupes d’Élite des forces Tempussiennes. Leur tâche première étant de veiller à la sécurité des Prêtres et des
autres adorateurs de Tempus, les Guerriers Saints ne supporteront pas qu’une insulte soit lancée à l’égard de
leur Dieu et seront, en quelques sortes, les bras de la Très Sainte Église Tempussienne.
Pré requis : Le Rédempteur doit accomplir un grand acte de salvation et être nommé par une autorité
religieuse de Tempus.
Bonus :
Le Guerrier Saint connaîtra une seule prière Tempussienne de niveau 1 tout en possédant le strict minimum en points
de Foi pour pouvoir la lancer, pourra choisir l’habilité ‘’Frappe Divine’’ (celle-ci
étant normalement réservée aux Prêtres. Le Guerrier Saint devra toutefois l’acheter avec l’un de ses points de
compétence, s’il la désire), mais il pourra la pratiquer deux fois par cycle.
Malus : Les dégâts ‘’Maudits’’ infligeront 1 point de dégât supplémentaire aux Guerriers Saints.
De plus, les Guerriers Saints n’ont pas accès à la compétence ‘’Ambidexterie niv. 3’’
Classes Narzuléennes :
Guerrier Sombre : Les Sombres Combattants de Narzulls. Les Guerriers Sombres sont des êtres
prêchant et respectant la parole de Narzull en la mettant en pratique le mieux possible. En fait ces combattants sanguinaires
ne jurent que par les trois Dogmes Principaux de leur Dieu, soit le Chaos et la Destruction et les Ténèbres (desquelles ils
tirent la majeure partie de leur pouvoir). Ne laissant aucun survivants sur leur passage lors de leurs multiples campagnes
visants à abattre des villages, voir des citées en entières au sein des rangs Narzuléens et au nom de cette même divinité,
les Guerriers Sombres se sont vu accorder une place acceptable dans la hiérarchie Narzuléenne. Souvent des Jabbuks réputés,
les Guerriers Sombres sont même de temps en temps récompensés par Narzull lui-même, en acquérant une partie de ces sombres
pouvoirs.
Pré Requis : Prouver sa valeur et être nommé Guerrier Sombre par un membre Haut Placé de la hiérarchie Narzuléenne.
Bonus :
En faisant appel à la puissance de Narzull par une brève ovation (" Par Narzull, que ses Ténèbres impénétrables t’enveloppent "),
le Guerrier Sombre pourra, de par les pouvoirs des Ombres, aveugler une cible pour une durée de 10 secondes et ce 1 fois par
cycle. De plus, les Guerriers Sombres pourront aussi faire usage d’une ‘’Terreur 10 secondes’’
après avoir poussé un cri de guerre. Utilisable 1 fois par cycle.
Malus :
Les Guerriers Sombres ne peuvent utiliser aucune de leurs habilités si une partie de leur peau est exposée au Soleil, quelle
qu’elle soit (main, coude, joue, peu importe). Ils se doivent donc, par conséquent, d’avoir le visage voilé
en permanence, de porter des gants, etc.
Lame du Chaos : Ces entités très peu commune au sein des Rangs de Narzull sont, la plupart du temps, des Combattants
en bonne voie de rejoindre l’Ordre Prestigieux des Barra Sargtlinen. Porteurs d’une technique presque disparue
–et Ô combien répugnante, pour toutes ces larves ne sachants pas plier l’échine devant la suprématie du Dieu Sombre–
consistant à voler l’Énergie Vitale des victimes de leurs ravages pour se l’approprier. Les Lames du Chaos sont
des êtres respectés et, parfois même, craints par bon nombre de membres de la société Narzuléenne. Sans nécessairement porter
un renom aussi gargantuesque que celui des membres Hauts Placés de la hiérarchie guerrière, un Combattant réussissant à atteindre
la stade de Lame du Chaos ne passera sans nul doute pas inaperçu auprès des Hautes Instances.
Pré Requis : Les Lames du Chaos étants des combattants fanatiques et suivants au pied de la lettre les Dogmes Narzuléens,
ils se devront de seconder un Prêtre dans la préparation d’une cérémonie religieuse par événement. Ils se devront donc
de s’impliquer dans l’organisation de la cérémonie, de s’assurer que les membres du clan de Narzull fassent
leur tâche dans la préparation dudit rituel, de s’occuper de présider une partie des cérémonies, etc.
Bonus :
En plaçant sa lame au dessus du corps d’une victime qu’il aura abattu lui-même, la Lame du Chaos pourra
absorber 1 point de vie au corps, qui se rajoutera à sa banque personnelle, avec même la possibilité de dépasser son maximum
normal (avec un maximum de deux points supplémentaires). Les Lames du Chaos pourront aussi user des pouvoirs Chaotiques de
Narzull pour embrouiller l’esprit d’une cible au choix par un ‘’Chaos 5 secondes’’
qui aura pour effet de faire en sorte que la cible attaque tous ceux qu’elle verra durant les 5 secs utilisable une
fois par cycle.
Malus :
Les dommages ‘’Bénis’’ infligent +1 point de dommage aux Lames du Chaos. De plus, celles-ci ne peuvent
manier d’autres armes que celle qui leur sera offerte à leur entrée dans l’Ordre.
Classes Sylvaroises :
Grand gardien : Le
Guerrier Sylvarois se vouant à son culte et désirant ardemment la protection de ses frères sera de ceux que l’on nomme
les Grands gardiens. Ces guerriers sont de grands protecteurs de la nature, des lieux sacrés, des cultes Sylvarois et de ceux
qui les composent. Ils suivent les dogmes de Sylvar avec une grande ardeur et nombreux sont ceux qui composent la Branche
du Soleil, malgré qu’il ne soit pas obligatoire d’en faire partie. N’utilisant son arme qu’en dernier
recours et préférant sagement regarder les hommes agir de loin, il n’est pas rare que ceux-ci soient considérés comme
des érudits bien loin de la civilisation, ce sont des guerriers maintenant si près de la nature que bien souvent ils y vivent
et apprennent les subtilités de la nature que trop peu d’hommes ont pu connaître.
Pré-requis : Être
considéré comme participant activement à son culte et à la protection de la nature, des lieux sacrés et du culte Sylvarois
selon les dogmes de Sylvar.
Bonus : Le Grand gardien possède la capacité de conférer l'habileté camouflage à
un Sylvarois lorsqu'il se situe dans une forêt utilisable une seule fois par cycle. Il pourra aussi conférer une Fuite
de 10 secondes utilisable une fois par cycle, toujours lorsqu'ils sont dans la forêt et uniquement sur un Sylvarois. Le Grand
gardien ne peut pas utiliser ces habiletés sur lui-même et lorsqu'il confère ses habiletés, elles doivent être utilisées immédiatement.
Malus
: Le Grand gardien doit toujours être le dernier de son côté à quitter un combat (S'il le doit), ne pouvant absolument
pas laisser un Sylvarois en danger ou en détresse. Advenant qu'un tel cas se produise, il perd tous les avantages de sa classe.
Guerrier féerique
: Grand gardien s’étant voué à sa cause et ayant parvenu à protéger ce qui était essentiel aux yeux du culte Sylvarois,
il en vient que certains reçoivent la bénédiction d’une fée, faisant de lui un élu; Un Guerrier féerique. Ces grands
protecteurs recevant la grâce du peuple des fées sont désormais éternellement liés à la saison à laquelle ils sont nés et
en tirent un certain pouvoir que peu de Sylvarois ont vu à ce jour. L’ascension vers ce statut est chose rare et le
don qui en est issu est une véritable bénédiction de Sylvar. Bien souvent des guerriers ayant acquis la grande sagesse des
anciens, ils sont capables en plus de leur don d’exercer un pouvoir directement lié à Sylvar lui-même. La grâce des
fées rend leur vie beaucoup plus longue que celle des hommes, mais ils sont toujours mortel. On dit même qu’à leur mort,
ils vont rejoindre le grand Arbre de la vie pour accomplir le devoir d’une fée : Guider et protéger les Sylvarois et
ce, même dans la mort.
Pré-requis : Être une figure importante du Culte Sylvarois et avoir commis de grands
actes en son nom, tout en suivant les dogmes. Recevoir la bénédiction d’une fée lors d’un rituel d’ascension.
Bonus
: Le Guerrier féerique reçoit un pouvoir directement lié avec la saison à laquelle il est né en plus de pouvoir choisir une
prière Sylvaroise de premier niveau et disposer de trois points de foi se regagnant de la même façon que les prêtres. Il n’est
pas considéré comme une fée même s’il possède certains de leurs pouvoirs.
Malus : Sa vie est éternellement
liée à celle de la Fée qui l’a béni et si jamais elle viendrait à mourir, il perdrait tous les dons qu’il a reçu.
Classes Slans :
Débauché : Bien plus
souvent qu’autrement, le Débauché est ce que l’on pourrait nommer un habitué des combats de tavernes. Il s’agit
là d’un fervent de Slanesh passant la grande majorité de son temps dans les auberges et les tavernes des environs pour
y boire et fêter à tout moment de la journée. Ces vulgaires combats ne les laissent pas sans expérience et ils ont rapidement
appris que d’utiliser tout ce qui était à sa portée, peu importe ce dont il s’agissait, pouvait devenir l’arme
la plus mortelle qui soit. Ces combattants ne sont pas aussi prestigieux que les plus grands chevaliers, mais il faudrait
être fou pour s’attaquer à l’un d’entre eux en pensant qu’il n’est pas armé, car sa plus grande
arme : C’est vous.
Pré-requis : Être digne des plus grandes fêtes de la région et avoir créé de grands
événements quels qu’ils soient dans un lieu de festoiement peu importe lequel, l’important est qu’il ait
mené vers la débauche. Alternativement, il peut plutôt être reconnu pour être un immense fervent de Slanesh et être prêt à
mettre sa vie en jeu pour son Dieu.
Bonus : Le Débauché est capable d’infliger des points de dégâts avec
pratiquement n’importe quelle arme qui pourrait sembler inusitée. De telles armes ne sont malgré tout plus utilisable
après trois coups, se brisant sous l’impact. Ainsi donc, un Débauché pourrait se battre avec une bouteille, une pelle,
une louche, une choppe et bien d’autres objets. Prière de rester tout de même réaliste et de rendre ces armes sécuritaires
(Qu’elles soient en mousse pour éviter les véritables blessures). Il ne pourra pas faire la moindre habileté avec celles-ci.
Le Débauché peut boire le double du nombre de bière normal (Quatre, donc il peut en boire huit) sans même en subir le moindre
malus, bien qu’il soit quand même sous les effets de l’alcool.
Malus : Le Débauché à développé une
certaine dépendance envers un vice ou un plaisir. Il ne pourra donc pas s’en passer trop longtemps sans que cela devienne
une obsession.
Maître de l’ivresse
: Le Débauché a tellement abusé de l’alcool et de ses plaisirs, selon les dogmes de Slanesh, qu’il en est
venu à en faire une habitude. Il ne peut se passer un instant sans être ivre. Le Maître de l’ivresse vit jour après
jour sous les effets de l’alcool et il s’est maintenant habitué à ce statut d’ivresse et en tire d’énormes
profits. Il est redoutable de faire face à l’un de ces combattants car on ne sait jamais ce qu’ils peuvent nous
sortir tellement ils sont imprévisibles. Leur façon de se déplacer lors d’un combat est tout à fait unique et déconcerte
nombre d’adversaires, ce qui leur donne un concret avantage. Malgré tout, ils ont développé une forte dépendance pour
l’alcool et ils doivent en boire quotidiennement, sans quoi ils perdent les pédales… Plus que lorsqu’ils
boivent du moins.
Pré-requis : Être grandement reconnu comme une légende de taverne tellement ses exploits
sont grands dans celles-ci. Avoir subit un rite que seul certains prêtres de Slanesh connaissent et avoir goûté à une tonne
d’alcool différents.
Bonus : Le Maître de l’Ivresse reçoit des bonus (Qui diffèrent d’un Maître
à l’autre) lorsqu’il boit de l’alcool en grande quantité et qu’il est considéré comme étant ivre.
De plus, il peut boire jusqu’au triple du nombre de bières normales (Quatre, donc ici douze) sans même subir le moindre
malus, bien qu’il soit quand même sous les effets de l’alcool.
Malus : Le Maître de l’Ivresse
a développé une dépendance à l’alcool qui est toute aussi intense, sinon plus, que sa dépendance de Débauché. Si sa
dépendance était l’alcool, alors elle sera grandement amplifiée.
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