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Les Roublards

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Certains guerriers préfèrent les grandes mêlées sanglantes à tout autre chose... Les roublards, eux, préfèrent se glisser sournoisement dans le dos de leur ennemis au moments où ils s'y en attendent le moins pour leur faire fermer les yeux à jamais. D'autres préférants encore distraire les gens en passant leur main autour de leur bourse au même moment pour l'enlever d'un geste subtil. Bref, les roublards sont très polyvalents. Ils savent allier diversion avec vitesse et subtilité et n’ont pas besoin de grandes armes pour enlever la vie. Ils sont aussi apte à fuir devant des combats trop inégaux ou encore à se dissimuler dans l’ombre pour passer inaperçu. Cette classe vous intéresse ? Il n’en tient qu’à vous de choisir le type de roublard que sera votre personnage.

PVs de Classe :
Niveau 1 : 4
Niveau 2 : 5
Niveau 3 : 5

Habilitées de classe :

Maniement des armes courtes : Les Roublards savent manier les plus petites armes, qu’ils trouvent beaucoup plus utiles et maniables que les grandes. Il sont passés maîtres dans l’utilisation des armes telles que la bonne vieille épée courte, la simple mais efficace dague ou la rapière.

Maniement de l’Arc Court et de l’Arbalète de Poing : Les Roublards peuvent aussi manier les Arcs Courts (ceux-ci infligent 2 points de dégât) et les Arbalètes de Poing (qui infligent 1 point de dégât)

Habilitée

Niveau

Description

Esquive

1

Le roublard peut esquiver 1 coup par cycle grâce à son agilité. Il doit dire ‘’Esquive’’ lorsque le coup qu’il désire esquiver le touche. Il ne reçoit alors aucun point de dégât. Par contre, l’habilité Feinte empêche toute esquive (voir habilités Guerrier).

Vol à la Tire

1

Permet au roublard de subtiliser un petit objet (une bourse par exemple) après y avoir touché pendant 20 secondes sans se faire remarquer.

Assassinat

1

Le roublard doit observer sa cible pendant une heure complète, ce qui signifie qu'il ne la quittera pas des yeux plus de quelques minutes. Il doit observer ses mouvements, ses gestes, ses manies et ses habitudes afin de savoir quand frapper exactement. Suite à cette heure d'observation complète, il pourra tenter l'assassinat. Le Roublard devra donc s'approcher et porter un coup dans un point vital du corps humain (La gorge ou le coeur) avec une dague. L'important est qu'il touche exactement le point voulu et il peut accomplir son assassinat de face comme de dos. Sa cible doit être immobile et non en situation de combat. Si la cible porte une armure ou une protection aux endroits vitaux, alors il se devra de bouger celles-ci avant de porter le coup (Ou trouver un autre moyen), que ce soit en soulevant la camaille ou en utilisant une arme faisant des dégâts "Sans Armure". Un assassinat ne peut pas être Sauvegardé physiquement, mais si l'ennemi a vu le coup venir (De face et très suceptible), il peut l'esquiver.

Une victime qui perd tous ses points de vie dût à l'assassinat ne passera pas par l'état d'inconscience, elle sera directement en état critique. (Voir le système de vie, mort et points de vie dans la section Les Règles).

Le coup de l'assassinat inflige +2 points de dégâts. Lors du coup, il doit mentionner "Assassinat" suivit du nombre de dégâts. Par exemple:

"Assassinat 4"

De plus, Si le roublard veut s'en prendre à un personnage animateur, et seulement s'il s'agit d'un personnage animateur, le temps d'observation est répartit et cumulatif pour la durée totale de l'événement. Si par exemple le personnage décide d'assassiner Gogo, un personnage animateur, s'il le voit une première fois pendant 15 minutes, que Gogo part ensuite et revient plus tard dans la journée pour une durée de 45 minutes, l'assassin pourra accumuler le temps pendant lequel il l'aura observé pour utiliser l'assassinat contre lui. Cette mesure est prise pour permettre l'assassinat de personnages animateurs puisqu'ils sont contraints à ne faire que de brèves apparitions.

Information

1

Le roublard reçoit une information importante par scénario, un organisateur la lui dira alors. L’information peut être quelque chose comme ‘’Tu as entendu dire que telle ou telle personne en voulait à ta vie’’

Le joueur peut faire une demande à l'animation (À l'avance seulement) pour rechercher quelque chose de précis. Alors l'information sera en lien avec le sujet que le joueur aura choisi.

Attention : Les informations ne sont pas cumulatives. Il est de votre devoir de venir les demander au animateur au début de chaque événement.

Lecture/Écriture

1

Permet de savoir lire et écrire la langue commune.

Désamorçage

1

Le roublard peut désamorcer des pièges de niveau 1, s’il en active un, il considère ne pas avoir reçu les effets du piège et l’avoir désamorcer.

Fuite

1

Permet au roublard de prendre la fuite. Les ennemis doivent attendre 10 secondes avant de commencer à le pourchasser. Le roublard peut utiliser cette fuite une fois par cycle.

Camouflage

1

Le roublard peut se dissimuler complètement dans la végétation. Pour se faire, il doit être caché à 75% par la végétation et attendre 20 secondes. Après ce délai, il devient complètement invisible tant et aussi longtemps qu’il ne se déplace pas. Le personnage DOIT porter des couleurs qui lui permettent de se fondre dans la végétation. Un personnage habillé de rouge ne pourra pas utiliser cette habiletée en milieu d'été à titre d'exemple.

Crochetage de Serrure

1

Permet au roublard de crocheter un cadenas de niveau 1 après 10 minutes de travail sans aucune distraction.

Ambidexterie

1

Le roublard pourra manier simultanément deux armes dont la longueur totale ne pourra excéder 90 cm (ex. : Dague de 30 cm et Épée Courte de 60 cm)

Soin

1

En prenant soin d'un personnage pendant 10 minutes complètes, le personnage est capable de lui redonner un point de vie. Si la cible était agonisante, son temps d'agonie s'arrête dès que les soins sont portés sur lui et reprenent si le soigneur est dérangé et incapable de finaliser son 10 minutes de soin. Par la suite, le bandage fera récupérer un point de vie par tranche de dix minutes de repos jusqu'à un maximum de deux points de vie (Cela comprend le premier point de vie regagné, donc deux au total).

On ne peut pas refaire un autre bandage sur la même personne à moins de posséder un niveau supérieur de soin (Qui dans ce cas ne permettra que de faire regagner la différence entre les deux niveaux).

À ce niveau, le personnage n'est pas capable de s'occuper d'une personne en phase critique. Il ne peut s'occuper d'un blessé que s'il est agonisant depuis moins de quinze minutes.

Fuite

2

Idem au niveau 1, sauf que le roublard a 20 secondes pour fuir.

Esquive

2

Idem au niveau 1, mais 2 fois par cycle.

Vol à la Tire

2

Idem au niveau 1, mais il ne faut que 15 secondes au roublard pour prendre l’objet.

Désamorçage

2

Idem au niveau 1, mais permet de désamorcer des pièges de niveau 2.

Pose de Pièges

2

Permet au roublard de poser des pièges de niveau 1 après 10 minutes de travail. Les pièges infligent 3 points de dégât et immobilisent la personne pour 1 minute. Le roublard doit poser une note hors-jeu sur l’objet piégé ou sur l'endroit qui indique le piège (Une corde dans la route, par exemple), pour informer la personne de l’effet du piège et de son niveau (pour que le joueur ait la possibilité de le désamorcer). Si le piège est placé sur une une route, il ne peut pas excéder une distance de trois mètres.

Attention :  Il est impossible de  placer un piège sur une bourse.

Pour poser un piège, le voleur doit demander les pièces requises à un Bricoleur.

Camouflage

2

Idem au niveau 1, mais permet de se cacher dans l’ombre à condition d’être vêtu de couleur sombre et d’être à plus de 2 mètres de toute source de lumière.

Poison

2

Le roublard est capable de créer des potions de type "Acide" jusqu'au troisième degré de maîtrise et moins. Il est toutefois incapable de chercher pour les ingrédients dans la nature et donc, il devra se les procurer d'une autre façon. (Voir document d'Alchimie)

Déguisement

2

Permet au roublard de se déguiser afin de passer inaperçu, de s’infiltrer, etc. Le joueur doit apporter un second déguisement s’il désire utiliser l’habilité. Le déguisement doit absolument cacher le visage du joueur. Un roublard peut rester déguiser pendant 2 heures, après quoi le risque d’être découvert devient trop grand. Avant de se déguiser à nouveau, le joueur doit attendre une heure.

Crochetage de Serrure

2

Idem au niveau 1 mais permets de crocheter des serrures de niveau 2 après 15 minutes.

Pose de serrures

2

Le roublard peut poser des serrures de niveau 1 sur un coffre ou un autre objet du genre après 10 minutes de travail. Il devra toutefois demander à un Forgeron de lui fournir un Cadenas.

Attention : Les Cadenas ne peuvent être posés sur des bourses.

Assassinat

3

Idem au niveau 1, mais le dommage est de +4

Désamorçage

3

Idem au niveau 2, mais permet de désamorcer des pièges de niveau 3.

Déplacement silencieux

3

Permet au roublard de non seulement se cacher dans l’ombre ou dans la végétation, mais aussi de s’y déplacer tout en restant dissimulé. Le roublard restera donc dissimulé jusqu’à ce qu’il parle, porte une attaque, sorte de la végétation ou s’approche d’une source de lumière.

Pose de Pièges

3

Permet au roublard de poser des pièges de niveau 2 après 20 minutes de travail. Le piège inflige 4 points de dégât et, si le roublard le spécifie (Ce qui signifie que s'il ne veut pas attirer toute la populace autour de son piège, il a le choix d'activer cette fonction ou non à la pose du piège) oblige la cible prise par le piège à crier ‘’ALARME !’’ de toutes ses forces afin d’avertir les alentours. Le cri est aussi valable si la cible tombe inconsciente à 0 points de vies (puisque ce n’est pas la cible qui crie mais bien le piège qui émet une alarme).

Esprit impénétrable

3

Le roublard est totalement immunisé aux sorts, aux potions, ou à tout autre moyen servant à faire dire la vérité à la cible. Il peut donc mentir et être presque certain de ne pas se faire prendre.

Poison

3

Le roublard est capable d'améliorer ses talents en alchimie et il peut désormais créer des potions de type "Acide" de quatrième degré et moins. Idem à la compétence précédente, il est incapable de chercher les ingrédients dans la nature et doit donc se les procurer d'une autre façon. (Voir document d'Alchimie)

Armure Légère

3

Permet de porter une armure légère (cuir, cuir cloutée, matelassée) qui lui donnera un point d'armure.

Vol à la Tire

3

Idem au niveau 2, mais le temps de concentration est de 10 secondes.

Pose de serrures

3

Idem au niveau 2 mais permet de poser des serrures de niveau 2 en 15 minutes de travail.

Esquive

3

Idem au niveau 2, mais 3 fois par cycle.

Crochetage de Serrure

3

Idem au niveau 2 mais permet de crocheter des serrures de 3e niveau après 20 minutes.

Soin

3

Idem au niveau un, mais le bandage permet de soigner trois points de vie au maximum. Le personnage peut aussi soigner les membres broyés à condition d'apporter des soins à la personne blessée pour une durée de 30 minutes par membres broyés. Le personnage peut soigner les agonisants qui sont dans leur phase critique (15 dernières minutes d'agonie).


ARBRE DE CLASSE