Arbre de Classe : Roublard

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Malfrat : Le Malfrat est un Roublard opportuniste qui aura détourner des moyens habituels pour se faire de l’argent. S’approchant le plus de l’assassin, il préférera bien plus souvent œuvrer dans la lumière que dans les ténèbres, contrairement à celui-ci. Alors que l’Assassin prépare son coup pour tuer d’un seul coup une victime sans faire la moindre histoire et passer incognito, le Malfrat est plutôt du genre à organiser on coup pour faire le plus d’histoires possibles. Le Malfrat est passé maître dans l’art de la prise d’otage et il sait quel prix les gens sont prêts à payer pour pouvoir revoir ceux qui leur sont cher entre leurs bras. Que ce soit l’extase de voir tous ces visages affolés et le sentiment de pouvoir incroyable qu’il peut en tirer ou bien la simple envie de faire le plus d’histoires possibles tout en se faisant un maximum d’argent, leur motivation est très souvent similaire et il n’est pas rare de les voir agir en groupe pour dérober des lieux mieux protégés. S’attaquant plutôt à des personnes importantes, il arrive que malgré tout ils s’attaquent à des personnes plutôt ordinaires, mais auxquelles les gens tiennent. Kidnappeurs de premier degré, ces truands sont de ces êtres dérangés qui sont prêts à tout perdre, mais surtout à tout gagner. Ils ne quittent jamais notre monde seuls…

Pré-requis: Il doit avoir commis un crime d'importance ainsi que posséder l'habileté "Assassinat".

Bonus: Le Malfrat peut retarder son Assassinat en faisant une prise d'otage. Il peut ensuite la déclancher dès qu'il le veut, tant qu'il est toujours en étast de le faire et qu'il peut toucher un point vital de sa victime. Le premier coup qu'il reçoit est plutôt donné à sa victime s'il la tient encore en otage.

Malus: Il perd accès aux compétences Vol à la tire et Désamorçage.

 

Troubadour : Le Troubadour est un roublard qui s’est spécialement penché sur un talent qu’il possède et dont peu de personnes savent vraiment utiliser. Il est un maître dans un domaine de l’art, peu importe l’art ou les arts qu’il pratique. Que ce soit le chant, la peinture, les poèmes, les contes, les histoires ou un instrument quelconque, il est tellement doué dans l’un de ces arts qu’il parvient à en retirer des effets hors du commun. Le Roublard concentre une grande partie de sa vie à ce ou ces talents qu’il cultive ouvertement et il travaille ardemment pour se faire une réputation. C’est en faisant de nombreuses expositions de ses talents et en charmant maintes auditoires qu’il y parviendra et il le sait très bien. La passion qui anime chacune de ses représentations est telle qu’il parvient à influencer le monde autour de lui et aucun Troubadour ne fait véritablement les mêmes effets lors d’une exposition de son art.

Pré-requis: Être habile avec n'importe quel art pouvant servir à faire des représentations (Chant, danse, peinture, jouer d'un instrument etc.)

Bonus: Le Troubadour aura accès à deux pouvoirs spéciaux lorsqu'il pratique l'un de ses arts. Les pouvoirs devront êtres discutés avec l'équipe d'animation et acceptés par celle-ci.

Malus: Le maniement des armes du Troubadour se limite à la dague et il perd accès aux compétences Ambidexterie et Assassinat.

 

Assassin : Certains Malfrats en viennent qu’à être ennuyées de simplement menacer ou piller, et préfèrent de loin faire regretter à ceux qui les ont insultés. Contrairement à leurs anciennes pratiques, ceux considérés comme Assassins évitent à tout prix que leur nom soit reconnu pour leurs actes, préférant se fondre dans l’ombre et trancher ni vu ni connu la gorge d’un noble leur ayant causé des problèmes. Certains de ces Assassins sont aussi des chasseurs de primes, recevant d’énormes sommes d’argent par leurs employeurs désirant faire exterminer un marchand rival ou un voisin soupçonné de venir piller leurs récoltes. Ils se doivent de se faire un tant soit peu oublié pour tout ce qu’ils ont fait lors précédents vols et nombreux sont ceux qui adopte un rythme de vie tout à fait normal, sans quoi que ce soit de louche tout en venant commettre les meurtres les plus habiles une fois la nuit venue. La couverture est très précieuse pour elle, personne ne tournerait son dos à quelqu’un que l’on qualifierait d’Assassin…

Pré requis : Le personnage doit assassiner un personnage d'une très grande importance (Choix approuvé par l'équipe d'animation) et posséder la compétence Assassinat.

Bonus : Le temps d'observation de la cible est réduit de moitié et l'assassinat inflige un point de dégât supplémentaire.

Malus : Les Assassins ne peuvent porter aucune armure et n'ont plus accès à la compétence Ambidexterie.

 

Mage Imposteur : Nombreux sont ceux qui envient au plus haut point les mages pour tous les pouvoirs qu’ils ont obtenu à force d’étudier les arcanes. C’est le cas de certains Malfrats qui mettent tous les efforts possible afin de pouvoir apprendre la magie. Ceux qui sont parvenus à infiltrer une guilde de mage ont été capable de réaliser leur but et d’en apprendre beaucoup plus sur un art que bien peu de gens sont capables de bien maîtriser. Le Mage Imposteur en a appris énormément et il est capable de mettre à l’œuvre tout ce qui lui a été enseigné. Il est capable de fabriquer et d’utiliser des poisons d’une puissance bien plus grande qu’auparavant, mais aussi de créer des potions d’un autre type et surtout de lancer des sorts d’illusions. Maître de la tromperie en alliant la magie au talent naturel qu’il possède, il est maintenant bien armé pour faire tous les coups qu’il désire.

Pré-requis: Le personnage doit recevoir les enseignements de la part d'un Mage sur une durée prolongée. Il doit posséder la compétence Poison.

Bonus: Il peut désormais cueillir les composantes de ses potions (Seulement), Il peut faire des potions Acides d'un degré plus haut que normalement en plus d'avoir accès à n'importe quelle autre branche au premier degré (Une seule). De plus, il a accès à la compétence Pouvoir magique, ne pouvant apprendre que la branche des illusions (Il doit tout de même dépenser les points d'habileté).

Malus: Il perd accès aux compétences Pose de serrure, Pose de piège, Crochetage et Désamorçage.

 

Escroc : Il est le Troubadour qui n’est pas parvenu à toute la grandeur qu’il aurait espéré ou qui aurait renoncé à sa passion pour se concentrer sur quelque chose de plus payant, mais aussi de plus dangereux. Diverses raisons les animes, mais bien plus souvent qu’autrement, le simple fait de mettre de côté ce qui autrefois les animait avec tant de passion les rend malades. Il est devenu un certain maître du commerce et bien peu de choses lui échappent lorsqu’il s’agit de marchandise. Il est devenu si influent ou si sournois qu’il a maintenant accès à un réseau de marché noir auquel bien peu de gens ont accès. Il s’est aussi spécialisé dans la protection de biens précieux… À double tranchant. Non seulement il est capable de poser des pièges et des serrures beaucoup plus rapidement, mais il est aussi capable de les désamorcer et les crocheter avec une facilité exemplaire. Aucun coffre ne peut leur résister… Et bien souvent son contenu se retrouve là où il a un accès bien particulier : Le marché noir.

Pré-requis: Avoir les compétences de Pose de serrure et Pose de piège.

Bonus: À chaque début de jeu, l'Escroc aura accès au Marché noir où il pourra acheter et vendre des objets spéciaux et divers. Les habiletées Crochetage de serrure, Désamorçage de piège, Pose de serrure et Pose de piège prennent la moitié du temps. De plus, il recevra une information (Supplémentaire s'il possède l'habileté) à chaque début d'un événement.

Malus: L'Escroc n'a plus accès à la compétence Camouflage.

 

Barde : Le Barde est une personne d’extraordinairement douée dans l’art ou les arts qu’il pratique depuis si longtemps. Il s’est forgé une réputation et ses talents sont très souvent demandés pour de diverses raisons. Il ne lui est plus si difficile de vivre avec ses représentations, mais le Barde a une image à conserver. Un faux pas et sa carrière pourrait tomber en ruine. Il est le Troubadour qui est parvenu à réaliser ses rêves et la passion qui l’animait autrefois est encore plus forte. Les effets extraordinaires qu’il peut reproduire sont véritablement impressionnant et même bien plus influant que ceux que le Troubadour parvenait à faire. Nombreux pourraient dire que leur art leur descend directement d’un don des Dieux et qu’il est né pour transmettre sa passion à tous ceux qui porteraient une oreille ou un œil attentif à ce qu’il fait.

Pré requis : Le Barde doit mettre en place et maintenir sa réputation en faisant au moins une représentation par événement. La représentation devra être un succès auprès de la majorité de l'auditoire.

Bonus : De la même façon que le Troubadour, le Barde choisira deux nouveaux effets qui pourront accompagner l'une de ses représentations. Les effets choisis seront plus puissants que ceux du Troubadour

Malus : Les Bardes n'ont plus accès aux compétences Esprit impénétrable et Armure légère.

 

Détrousseur : Le Détrousseur est un véritable voleur qui s’est perfectionné dans l’art du vol pur et simple. Il a délaissé de côté tous les aspects mortels, car il n’en vient que très rarement aux armes. Ils sont souvent reconnus pour avoir commis les coups les plus fumants de l’histoires et ils en viennent à être assez connus pour faire activement partie d’une guilde de voleur. Très rares sont ceux qui se font prendre dans leurs coups tellement ils prennent du temps à les préparer pour que tout fonctionne à la perfection. Bien souvent accompagné de nombreux autres détrousseurs pour commettre les plus grands vols, il s’agit là d’une véritable équipe spécialisée dans tous les aspects.

 

Pré-requis: Le personnage doit voler un objet d'une très grande valeur et il doit posséder la compétence Vol à la tire.

 

Bonus: Toutes les compétences du Détrousseurs ont leur temps réduit du tier ou augmenté du tier selon la situation (Fuite 10 secondes seraient 13 secondes et il pourrait l'utiliser à chaque sept minutes plutôt qu'à chaque 10 minutes, par exemple).

 

Malus: Il perd accès aux compétences Assassinat et Ambidexterie.

 

 

 

Larron : Le Détrousseur qui en est venu à se faire un nom au sein des crapules de son genre est parvenu à accéder à l’un des titres les plus importants des siens : Il est devenu maître d’une guilde de voleurs. Pour se faire, il aura commis de grands vols qui seront digne de mention historique, mais bien souvent trop bien protégé ou en trop belle situation de puissance pour que qui que ce soit puisse lui faire le moindre mal. Il est le véritable cerveau d’une organisation spécialisée dans les vols et il les dirige avec brio. Pratiquement personne n’ose manigancer quelque chose contre lui, spécialement s’ils ne cherchent pas les problèmes. Maintenir les gens dans le doute et la peur est devenue l’une de ses spécialités, mais seul, il n’est ni plus ni moins qu’un Détrousseur ayant une grande expérience. Il devra donc faire très attention à ses hommes de mains, car trop peu prennent cette voie de nos jours…

 

Pré-requis: Le personnage doit faire partie d'une organisation criminelle reconnue et en être un membre actif. Posséder la compétence Vol à la tire à un niveau avancé.

 

Bonus: De la même façon que le Détrousseur, le Larron réduit ou augmente de moitié la durée d'une compétence selon la situation. Ce bonus remplace celui de Détrousseur, il n'est pas cumulable avec celui-ci.

 

Malus: Le personnage devra accomplir des tâches pour son organisation à chaque événement, sans quoi il perdra tous les avantages conférés par sa classe. 

 

 

 

Espion : L’Espion est le Détrousseur qui, las de ne commettre que des vols de la plus haute envergure, s’est découvert un don très spécial dans le domaine de l’interprétation et de l’anonymat. Sous le couvert d’une fausse identité, il est capable d’amener avec lui une bonne dose d’informations compromettantes. Malgré tout, si sa véritable identité venait à être connue, il perdrait toute crédibilité s’il parvient à se sauver du jugement qui lui est destiné. L’Espion gagne sa vie en vendant des informations et ne se soucie que très rarement des appartenances diverses aux clans. Il n’est pas rare de voir des Espions vendre des informations compromettantes à un clan et d’ensuite aller vendre d’autres informations compromettantes au clan qu’ils viennent tout juste de trahir. Les Espions jouent dans un jeu très dangereux et très risqué et bien plus souvent qu’autrement, ils ne possèdent nuls autres alliés qu’eux-mêmes.

 

Pré-requis: Le personnage doit vendre des informations sous le couvert de l'anonymat et il doit posséder l'habileté Déguisement.

 

Bonus: L'habileté Déguisement est utilisable à volonté et pour une durée de temps infinie. De plus, il gagne une information de plus à chaque début d'événement.

 

Malus: Il perd accès aux compétences Pose de serrure et Pose de pièges et il développe un attachement pour ses déguisements. Il ne peut passer plus de trois heures sans se déguiser.

 

 

 

Fier-à-bras : Bien qu’ils ne soient pas de véritables guerriers, les Fiers-à-bras sont ce qu’on pourrait le plus rapprocher à des brutes du village, des gens qui préfèrent voler par la force de l’intimidation ou par la force physique. Ils sont généralement plutôt imposants et menaçants et leurs intentions sont plutôt nébuleuses. Ils vivent généralement au dépend des autres en les volant, que ce soit légalement ou non (Il n’est pas rare de retrouver l’un d’entre eux ramasser les taxes au nom du Roi, domaine qui les attire énormément en plus d’obtenir un statut leur donnant une certaine immunité et un prestige). Ils sont attirés par la violence, qu’elle soit physique ou psychologique et ils se font un malin plaisir à maintenir les gens dans la peur.

 

Pré-requis: Être considéré comme une brute par les habitants (Batailles de bar, Taxage etc.) et posséder l'habileté Esquive.

 

Bonus: L'habileté Esquive se transforme en l'habileté Parade. Il gagne gratuitement l'habileté Bascule au niveau 1. De plus, il gagne accès à toutes les habiletés de Guerrier de niveau 1, mais il doit tout de même dépenser des points pour les acheter.

 

Malus: Il perd l'accès aux compétences Fuites et Pose de serrure.

 

 

 

Brigand : La brute s’étant dirigé davantage dans son domaine de prédilection perfectionnera son art au combat de façon à pouvoir commettre des vols violents. Il deviendra très habile et apte au maniement des armes que les guerriers utilisent généralement tout en les combinant avec les habiletés qu’il aura acquis par le passé. Il deviendra un mélange entre un guerrier et un voleur et on le retrouvera toujours dans une guilde de voleur. Simplement, sa fonction dans celle-ci sera bien différente que celle d’un détrousseur, par exemple. Bien souvent de purs casseurs de jambes, des gardes du corps ou même la force brute des embuscades, ils sauront toujours satisfaire leur soif de pouvoir, de cruauté et de respect par la force. Ils sont indispensables pour qu’une guilde de voleur fonctionne correctement, même s’ils sont loin d’être aussi minutieux dans tous les domaines qu’un roublard pourrait posséder.

Pré-requis: Faire partie d'une guilde de voleur et posséder les habiletées Esquive niveau 3 et Armure légère.

Bonus: Il obtient le maniement de toutes les armes à une main ainsi que l'habileté Coup puissant du niveau 1 gratuitement. De plus, il gagne accès aux habiletés de Guerrier de niveau 2, mais il doit les acheter avec des points d'habiletés.

Malus: Il n'a plus accès aux compétences Déguisement et Poison.

 

Mercenaire : Le Mercenaire, au contraire du Brigand, vendra ses services à n’importe qui ayant l’argent pour le mériter. Le Mercenaire n’a que faire de la moralité, tant que le travail qu’il effectue lui rapporte assez d’argent pour s’offrir un certain luxe et une qualité de vie satisfaisante. N’importe quel travail peut lui être donné, en autant que la somme soit de pair avec le risque qu’il court en la faisant. Le Mercenaire a pratiquement vendu son âme (S’il en avait une) pour de l’argent. Oeuvrant généralement en solitaire, bien peu d’entre eux possèdent des amis ou des gens envers qui ils font confiance. Chez les Mercenaires, il est bien trop dangereux de se lier avec qui que ce soit… Un contrat est si vite arrivé.

Pré-requis: Le Mercenaire ne doit faire partie d'aucun clan et rester neutre dans la plupart des domaines. Il doit posséder les compétences Assassinat au niveau 3 et Esprit impénétrable.

Bonus: Trois fois par jour, le Mercenaire peut s'immuniser contre les effets de Phobie ou de Domination. De plus, si le premier coup qu'il donne est porté dans le dos de sa cible, le coup inflige +1 point de dégât.

Malus: Le Mercenaire est tenu de respecter ses engagements et faire honneur à ses contrats, sans quoi il perd accès à tous ses avantages de classe.


 

Classes Tempussiennes :

Informateur : Bien que les priants de Tempus soient en général des gens honnêtes et bons, il peut leur être plus qu’utile d’avoir quelques êtres aptes à s’infiltrer dans les groupes ennemis et à rapporter diverses informations parfois très précieuses dans leurs rangs. Quoi que souvent méprisés par les autres membres des rangs Tempussiens, pour le travail un peu louche qu’ils font, ceux que l’on nomme Informateurs peuvent savoir se rendre très utiles aux leurs.

Pré requis : Être Tempussien et s’infiltrer dans les rangs d’un groupe ennemi et rapporter au moins une information utile (Jugée par un Animateur). De plus, il doit posséder les compétences Information et Déguisement.

Bonus : L'habileté Déguisement fait effet pour le double du temps. De plus, l'habileté Information devient plus puissante: Elle lui permet d'établir des contacts très rapidement et de puiser des informations dans les divers groupes influents qui peuplent le monde tout en minimisant les coûts et les procédures généralement nécessaires.

Malus : Les Informateurs ne peuvent utiliser la compétence ‘’Vol à la Tire’’

 

Traqueur : Si les Informateurs sont souvent peu respectés dans les rangs Tempussiens, nul ne peut nier la grande utilité de ceux qui sont nommés Traqueurs. On peut difficilement encore qualifier ceux-ci de Roublards puisqu’ils ont littéralement réussis à devenir des icônes de la loi dans leur entourage. La technique des Traqueurs est bien simple, elle consiste à s’infiltrer dans les troupes ennemies pour en rapporter des preuves indiscutables des actions hors-la-loi desdits ennemis. Leur charisme et leur influence leur permet en effet de faire passer, devant les tribunaux, des preuves qui ne pourront avoir autre conséquences que de rendre les accusés coupables. Toutefois, les Traqueurs se doivent de jouer d’une extrême prudence quant à la divulgation de leurs activités exactes et la façon dont ils récoltent leurs informations compromettantes, afin d’éviter de se retrouver eux-mêmes derrière le banc des accusés. Le Traqueur est le criminel qui lutte contre la criminalité, l'homme qui parvient à s'infiltrer dans le domaine d'un hors-la-loi et braquer une arbalète sur son visage pour le réveiller et le contraindre à le suivre sans discuter.

Pré requis : Le Traqueur doit rapporter un Hors-la-loi et gagner un procès contre celui-ci.

Bonus : Le Traqueur nomme un personnage (Joueur ou Animateur) considéré comme un criminel à chaque début de jeu (Il doit en informer l'Animation). Il pourra voir la personne nommée peu importe si elle est Camouflée, déguisée ou un effet similaire (À voir avec l'Animation). De plus, son habileté de Déguisement n'a plus de durée déterminée.

Malus : Il perd accès aux compétences Fuite et Esprit impénétrable.
 

 

Classes Narzuléennes :

Ombre : Les priants de Narzull n’ont que faire d’Assassins conventionnels au sein de leurs rangs, préférants de loin former des Roublards aptes à devenir totalement invisibles une fois la nuit tombée afin de donner la mort aux ennemis des Narzuléens au moment où ils s’en attendront le moins. Le but de ceux que l’on surnomme Ombres est de maîtriser aussi bien l’art de la furtivité que celui de l’assassinat. Bien que les Ombres ne soient pas un ordre à proprement parler, elles ont l’habitude de se tenir ensemble pour effectuer les différentes missions leur étant données par leurs supérieurs.

Pré requis : Recevoir la formation d’un Venok sur les préceptes de la furtivité et du déplacement silencieux dans l’ombre et posséder les compétences Camouflage et Assassinat.

Bonus : Une fois par heure, les Ombres peuvent se camoufler des les ténèbres sans temps de préparation au préalable (donc, instantanément). Elles peuvent aussi faire cinq (5) pas en étants camouflés dans l’ombre sans êtres révélées. et le premier coup qu'elles porteront sera considéré "Feinte" et "Perce armure"

Malus : Les Ombres ne peuvent plus se camoufler dans la végétation, ayant reniées cette pratique dégradante.

 

Venok : Après avoir terminé leur entraînement à la maîtrise de la furtivité, les Ombres Narzuléennes consacrent leurs études à l’assassinat par le bilais de divers moyens un peu moins conventionnels que le simple coup de couteau au beau milieu du dos. Il acquièrent donc les connaissances requises pour enlever sournoisement la vie de diverses façons un peu marginales, telles qu’en utilisant leurs mains nues, des projectiles divers, et en développant une connaissance accrue des poisons.

Pré requis : Être accepté en tant que Venok par un des membres de l’Ordre (pour avoir la classe). Par la suite, prendre en charge tous les " gens de l’ombre " du groupe Narzuléen et s’occuper d’organiser les coups, les missions et l’entraînement de ceux-ci. Il doit posséder les habiletées Assassinat et Déplacement silencieux.

Bonus : Les Venok peuvent assassiner à l’aide de n'importe quelle arme en leur possession, que ce soit une épée courte, une dague, une aiguille, un arc etc. De plus, il peut assassiner en étranglant pour 2 points de dégâts à chaque tranche de 10 secondes. Les dégâts de ses assassinats sont augmentés de un point de dégât.

Malus : Les Venok ne peuvent porter aucune armure et ne peuvent plus utiliser aucune de leur habileté tant qu'ils ne sont pas complètement recouvert de noir (Aucune partie du corps).

 

Classes Sylvaroises:

Tirailleur : Le Tirailleur est un Roublard fervent croyant de Sylvar qui a su tirer un énorme avantage de la forêt. Elle est une grande force et elle est son plus précieux allier. Nombreux sont les avantages qu’il peut lui trouver afin de l’aider dans ses divers buts. Le Tirailleur se démarque pour tout le temps qu’il a passé dans la forêt et il est ce qui se rapproche le plus d’un Rôdeur. Bien souvent plus solitaires, ils sont souvent qualifiés d’hermites et leurs buts sont très diversifiés. On ne retrouvera que très rarement deux tirailleurs qui possèdent les mêmes buts, mais il ne sera pas rare de les voir travailler pour une mission bien spéciale en compagnie d’autres personnes. Bien que la forêt soit son plus grand allié et qu’elle lui procure tout ce dont il a de besoin, il n’en reste pas moins qu’il a parfois besoin de l’aide précieuse d’autres personnes. Peu de gens peuvent se vanter d’être tombé dans le piège d’un Tirailleur et d’en être ressorti indemnes. Les Tirailleurs se sont spécialisés dans la pose de piège et dans l’embuscade, chose qu’ils devront maîtriser avant de porter le nom des grands maître des chemins. Là où un Tirailleur ne veut pas qu’une personne ou un convoi passe ; Il n’y a rien qui passe.

 

Pré-requis: Être Sylvarois et organiser une embuscade contre un convoi qui se solde par un succès. Il doit posséder les habiletées Camouflage et Pose de piège.

 

Bonus: Le premier coup d'une embuscade, c'est à dire le premier coup après s'être décamouflé (Avec un maximum de 30 secondes) est une feinte et inflige un point de dégât supplémentaire.

 

Malus: Le Tirailleur perd accès aux compétences Crochetage de serrure et toutes ses habiletées pour se camoufler ne peuvent être utilisés qu'en forêt.

 

Rôdeur : Il est le Tirailleur qui a su démontrer une énorme foi envers Sylvar et une reconnaissance sans limite pour le don qu’il lui a offert. Le Rôdeur connaît tous les chemins, qu’ils soient en forêt, des routes commerciales ou même les cours d’eau des environs. Il est un véritable guide lors d’une excursion en pleine nature. Peu de choses échappent à un Rôdeur lorsqu’il y a des problèmes dans la nature. En plus de pouvoir faire appel aux grands pouvoirs de l’Équitable, son entraînement à la pose des pièges et son don de stratégiste en s’est vue décuplé. Sylvar lui offre des pouvoirs car il sait que ses intentions sont bonnes. Les Rôdeurs sont très rarement en groupe, sauf lorsqu’ils sont entre Sylvarois. Ils préfèrent et de loin le calme de la forêt que le vacarme des grandes villes, bien qu’ils soient parfois contraints à y entrer.

Pré-requis: Le Rôdeur doit très bien connaître le terrain et il doit vouer une foi indéniable envers Sylvar. Il doit posséder les habiletées Camouflage et Pose de piège au niveau supérieur

Bonus: Le Rôdeur gagne trois points de foi et peut lancer une prière de Sylvar de premier niveau (Il regagne ses points de foi comme un prêtre). De plus, le premier coup porté lors d'une embuscade est Divin en plus d'être Feinte. Le temps nécessaire à la Pose de piège est réduit de moitié.

Malus: Il perd accès aux compétences Pose de serrure ainsi que Armure légère.

 

Classes Slanns:

Main de Slanesh : Fier priant du Dieu du destin, de la chance et des plaisirs, il a concentré une bonne partie de sa vie au jeu et il est parvenu à se faire un véritable nom. Ceux qui peuvent porter le nom de « Main de Slanesh » sont de grands joueurs en qui il semblerait que la destinée sourit bien plus souvent qu’autrement. Très rares sont les fois où ils perdent, sinon ne serait-ce qu’une ruse pour gagner plus par la suite. Maître trompeur, bien qu’il agisse bien souvent dans le domaine du jeu de hasard, il est capable de bien des fourberies bien qu’il tente de se faire une bonne image auprès des gens. Ils sont très souvent concentré sur un seul aspect de Slanesh : Le côté plus sombre, préférant les plaisirs au travail et le gain à l’honnêteté. Bien qu’ils soient souvent des vagabonds, il arrive que certains soient capable d’économiser l’argent qu’ils gagnent si aisément par de divers moyens pour devenir de riches aristocrates.

 

Pré-requis: Être un fervent priant de Slanesh. Être bien reconnu dans la région comme quelqu'un de très chanceux dans les jeux de hasard. Doit posséder les compétences Vol à la tire et Fuite.

 

Bonus: La main de Slanesh peut, une fois par jour, renverser le résultat d'un jeu de hasard en sa faveur. De plus, il peut voler immédiatement (Sans temps d'attente) une personne une fois par heure.

 

Malus: Il perd accès à la compétence Assassinat.

 

 

Maître des masques : Bien que la Main de Slanesh ait porté une grande attention vers le côté du destin et du hasard du Dieu des Plaisirs, il arrive bien souvent que celui-ci trouve un attrait envers d’autres symboles : Principalement son côté à double penchant, la représentation du masque à deux visages. Le Maître des masques est quelqu’un qui aime bien se démarquer du reste de la masse et attirer l’attention vers lui. Il possède en quelque sorte une double vie, triple vie… quadruple vie… Enfin, il est maître de son esprit de l’interprétation bien qu’il puisse sembler avec des troubles de personnalités. Il exprime ses idées à travers des masques qui, lorsque posé sur son visage, possèdent divers pouvoirs exceptionnels traduisant certaines de ses personnalités exprimées à son maximum. Les masques sont très nombreux et un Maître des masques ne possédera pratiquement jamais les mêmes pouvoirs… Les personnalités que développent ceux-ci sont tellement uniques et imprévisibles.

Pré-requis: Sa foi en Slanesh doit être encore plus grande. Il doit organiser de nombreuses fêtes pour son Dieu et les faire respecter. Il doit posséder l'habileté Déguisement.

Bonus: Le personnage gagne un pouvoir spécial lorsqu'il porte un masque et il peut enchanter deux masques de cette façon. Les pouvoirs doivent être discutés avec l'équipe d'Animation.

Malus: Le personnage perd accès à la compétence Esprit impénétrable et ne pourra se sentir bien sans qu'il porte un masque. Il ne pourra utiliser aucune habileté s'il ne porte pas de masque (Ceux enchantés ou non).