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Arbre de Classe : Mages
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Il est important de noter que la branche d'Apprenti/Disciple/Maître ne représente que la classe mage de base, donc Mage niveau 1, 2 et 3 respectivement. Il ne s'agit là que d'une fantaisie du principal rédacteur du document de la magie, donc ne vous étonnez pas de ne pas retrouver davantage d'informations au sujet de cette branche.

 

Alchimiste :
Certains hommes, même en ayant une intelligence suffisante à l’apprentissage et à la mise en pratique de sortilèges de toutes sortes, préfèrent utiliser leurs connaissances et leur savoir afin de travailler sur des projets plus concrets que le simple fait d’étudier les enchantements et les sorts de toutes sortes. En effet, ceux considérés comme Alchimistes sont les êtres faisant usage de leur brillant cerveau afin de dénicher des plantes et de repérer les attributs spéciaux et les pouvoirs de celles-ci de sorte à pouvoir concocter de puissantes potions de toutes sortes.

Pré requis : Découvrir au moins une potion spéciale (voir document d’Alchimie).

Bonus : Les Alchimistes n'ont besoin que de la moitié du temps requis pour trouver des ingrédients dans la nature et pour la concoction de la potion.

Malus : Les Alchimistes n’ont pas accès à l’habilité ‘’Cérémonie Magique’’ à un plus haut niveau qu’au niveau 1.

 

Magicien :
Laissants de côtés les préceptes de l’Alchimie ou de la création d’objets à faculté magique à l’aide de savants calculs, les Magiciens sont ceux décidants de vouer leur vie à l’étude des Arcanes et de leurs pouvoirs. Passants des heures et des heures, le nez enfoui dans des bouquins, à étudier et à tenter de comprendre la façon de maîtriser de nouveaux sorts, ceux que l’on appelle Magicien sont donc des hommes réussissants, la majeure partie du temps, à maîtriser des sortilèges plus nombreux et plus puissants que les Mages normaux.

Pré requis : Les Magiciens doivent être sous la tutelle d’un Maître qui pratique la magie pour leur enseigner des préceptes magiques de qualité.

Bonus : Un Magicien peut réduire l’incantation d’un sort de son choix (le sort devra par la suite toujours être le même) de deux mots. Il possède aussi un (1) point de Mana supplémentaire.

Malus : Chacune des plantes requises à la confection des potions prennent le double du temps normal à être cueillies.

 

Grand Alchimiste :
Les Alchimistes réussissants à acquérir un certain renom de par leurs découvertes de nouvelles sortes de plantes ou encore même de nouvelles potions en viennent parfois qu’à avoir des connaissances suffisantes pour êtres considérés comme maîtres dans leur domaines, comme Grands Alchimiste. Ceux-ci sont en effet souvent consultés par les autres adeptes des pouvoirs des potions de toutes sortes et connaissent la plupart du temps les emplacements des plantations de toutes les sortes de plantes disponibles dans leur Royaume, voir même plus loin encore. Connaissants encore les préceptes de base de la Magie, les Grands Alchimistes n’ont toutefois plus un très grand temps à consacrer à ce genre d’études.

Pré requis : Découvrir un nombre important de potions spéciales dans ses domaines et les répandre. (Consultation des Animateurs quant au nombre de potions à découvrir).

Bonus : Le Grand Alchimiste aura accès au sixième degré de maîtrise de sa branche primaire. De plus, le Grand Alchimiste aura droit de recevoir un ingrédient spécial par événement, livré par ses nombreux contactes dans le domaine des potions.

Malus : Les Grands Alchimistes ne peuvent plus choisir l’habilité ‘Sort Supplémentaire’’ et ‘’Mana’’

 

Savant :
Certains Alchimistes se distinguent de par leurs idées novatrices sur de nouveaux mélanges possibles pour créer de nouvelles potions aux effets plus puissants. Certains poussent toutefois l’innovation encore plus loin en se découvrant des talents d’inventeur, en créant de nouveaux mélanges et de nouveaux alliages ne servants non plus à concocter des potions mais bien à construire divers objets insolites… parfois destructeurs, parfois inutiles. Ces êtres souvent quelques peu loufoques, voir même dérangés sont nommés Savants. Ils sont ceux qui décident de mettre de coté les potions pour pousser leur Génie créatif encore plus loin. Les aptitudes des Savants sont donc généralement aussi grandes que l’est leur imagination elle-même… elles sont donc sans limites.

Pré requis : Recevoir les enseignements d’un Savant (afin d’accéder à la classe). Par la suite, le Savant devra élaborer des plans pour une ou des inventions par GN, lui permettant de construire ou d'avancer l'un de ses projets.

Bonus : Le Savant n’a pas vraiment de bonus côté habilités… Il a plutôt la possibilité de tenter de créer tout ce qui lui passe par la tête d’une façon bien précise qui lui sera enseignée par son mentor.

Malus : Le Savant n’a pas accès n’a pas accès aux habilités ‘’Alchimie niv. 3’’ et ‘’Pouvoirs Magiques niv. 3’’

 

Magi :
Certains Magiciens, plus rebelles ou moins compétents en matière d’études ou d’autres activités purement théoriques du genre, en viennent parfois qu’a tenter d’apprendre la magie seuls. Pour plusieurs, cette technique anarchique en vient qu’à échouer lamentablement –de tenter d’accroître son pouvoir et son influence sur les arcanes sans maître ou sans enseignement correcte étant pratiquement impossible–, mais, dans certains rares cas, ces rebelles en viennent qu’à en apprendre d’avantage sur la puissance de la Magie elle-même, sans pour autant être capable de l’expliquer rationnellement ou de l’apprendre correctement de par la lecture de par divers ouvrages. Les rares Magiciens frappés par ce don, souvent inné, sont considérés comme des Magi, des Mages n’ayants littéralement pas besoin d’en apprendre sur la Magie pour la mettre en pratique d’une façon plus dévastatrice que ne le ferait d’autres Magiciens ou Archi-Mages. Les forces magiques présentes en les Magi sont toutefois souvent imprévisibles, voir même dangereuses si elles ne sont pas maîtrisées et canalisées à l’aide de Cérémonies Magiques.

Pré requis : Organiser une cérémonie magique d’envergure. La Cérémonie aura pour but de permettre au Magi de contrôler les forces étant en lui.

Bonus : Les Magi reçoivent gratuitement 2 points de Mana supplémentaires et leur niveau 3 de ‘’Cérémonie Magique’’ (à condition de l’avoir préalablement choisi au niveau 2). La durée de l’effet de leurs sorts est aussi augmenté de 25%.

Malus : Les Magi ne peuvent choisir que deux (2) sorts de niveau 3 et n’ont pas accès à la compétence ‘’Sort Supplémentaire’’

 

Archi-Mage :
Les Archi-Mages sont ceux ayants su se faire reconnaître par leur Maître et achever de comprendre chacun des enseignements de ce dernier. Vouants à présent leur vie à l’étude incessante et à l’enseignement de leurs connaissances à des élèves qui seront à présent leurs, les Archi-Mages font généralement partit de ceux voyant un sens rationnel à chacun des éléments de la vie –ou de la mort–. Refusants souvent littéralement de croire que l’acquisition des pouvoirs magiques sans étude ou sans effort de tenter de les comprendre est littéralement impossible, les Archi-Mage sont souvent en compétition avec les Magi. Bien que la puissance de leurs sortilèges soit souvent bien moins grande que celle de ceux desdits Magi, les Archi-Mage, vu leur étude constante, connaissent et savent appliquer une multitude de Sorts.

Pré requis : Prendre au moins deux élèves sous sa tutelle et passer du temps En-Jeu à leur enseigner les préceptes de la magie à chaque événement de façon à ce qu'ils atteignent tous les deux la classe "Magicien".

Bonus : Les Archi-Mage ont accès à 1 sort de niveau 1 et 2 supplémentaire et peuvent apprendre 1 sort de niveau 1 d’une branche n’étant pas la leur (à condition que ladite branche ne soit pas en opposition avec la leur). Ce sort devra toutefois être choisi dans l’un des 3 sorts offerts par l’habilité ‘’Pouvoir Magique’’

Malus : Les Archi-Mage perdent 2 points de Mana et n’ont pas accès à la compétence ‘’Mana’’.

 

Il est à noter que pour la branche complète de Guerrier-mage, le personnage est tout de même incapable d'incanter tout en se battant. Ce qui signifie qu'il ne peut incanter tout en portant des coups, mais il peut s'arrêter pendant un combat le temps d'incanter. Cette règle s'applique même en possession de l'habileté Concentration et elle est pour signifier la gestuelle qu'un Mage doit accomplir pour lancer un sort. 

Guerrier-Mage :

Le guerrier mage, si l'on compare au mage, est le néophyte qui, plutôt que de passer ses journées le nez plongé dans la poussière des livres, a préféré adapter ses dons à la maîtrise d'armes plus certaines. Ou bien il a développé par lui-même le don rare, mais n'a pas prit la peine d'étudier afin d'en contrôler les plus fines subtilités, ou alors c'est qu'il préféré s'arrêter, satisfait de ce qu'il avait déjà acquis. Une chose sûre, le guerrier-mage ne trouve de nouvelles connaissances qu'à temps perdu, préférant approfondir l'art martial avec lequel il se sent plus habile, surtout ayant su combiner cette technique avec ses pouvoirs acquis.

Pré-requis : Le Guerrier-mage doit posséder l'habileté Incantation rapide de niveau 1 et il doit obligatoirement prendre l'habileté Concentration du niveau 2.

Bonus : Le Guerrier-mage gagne accès à de nombreuses compétences guerrières.

Malus: Le tableau d'habileté du Guerrier-mage change complètement, il n'a accès qu'aux compétences qui sont mentionnées plus bas pour les niveaux 1 et 2. Son apprentissage de la magie est limité alors qu'il se penche davantage vers l'art de la guerre.

• Pouvoirs magiques niveau 1
• Mana supplémentaire niveau 1
• Mana supplémentaire niveau 2
• Incantation rapide niveau 1 (Obligatoire)
• Soin niveau 1
• Soin niveau 2
• Concentration niveau 1 (Compétence de niveau 2, Obligatoire)
• Alchimie niveau 1
• Alchimie niveau 2
• Esquive niveau 1
• Désarmement niveau 1
• Port de l'armure légère niveau 1
• Maniement d’une (seule) arme dans l’une des catégories suivantes :
o courte
o longue
o à deux mains
• Maniement du bouclier niveau 1
• Vigueur niveau 1

Sorcier de guerre :

Le sorcier de guerre est l'évolution directe du guerrier mage. L'on peut difficilement connaître les capacités de ces derniers, puisqu'ayant acquis beaucoup d'expérience sur l'art du combat, certains auront raffermit leur emprise sur la magie, alors que d'autres auront préféré apprendre de nouvelles passes au combat. Quoi qu'il en soit, ils font, par leur capacité à surprendre leurs ennemis, des adversaires redoutables. Capable de repousser des hommes, d'armes, ils ne tombent pas plus dans les pièges de leurs confrères, d'autant plus qu'ils sont capables d'incanter au moins aussi rapidement qu'eux. Rusé est l'homme qui défait le sorcier de guerre en combat singulier.

Pré-requis: Le Sorcier de guerre doit enchanter un objet de combat propre à lui pour lui permettre l'utilisation de son habileté "Mot runique". Cérémonie magique n'est pas nécessaire lors du rituel d'enchantement.

Bonus: Le Sorcier de guerre gagne l'habileté "Mot runique". Il lui est possible d'inscrire une formule (De niveau 1 seulement) sur une armure, un bouclier ou une arme prédéterminée. Les effets se déclencheront selon une certaine condition pour chacun des objets, selon celui choisit.

Malus: Idem à celui de Guerrier-mage, mais à la précédente liste s'ajoute les habiletés ci-dessous.

• Pouvoirs magiques niveau 2
• Concentration niveau 2 (Compétence de niveau 3)
• Mana niveau 3
• Incantation rapide niveau 2
• Coup puissant niveau 1
• Bascule niveau 1
• Ambidextrie niveau 1
• Coup rapide niveau 1
• Brise-bouclier niveau 1
• Feinte niveau 1 (Compétence de niveau 2)
• Armure moyenne