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Les Mages

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Les mages sont des individus ayant atteint un pouvoir spirituel tel qu’a la simple prononciation de paroles magiques, ils peuvent déclencher les plus grand cataclysmes ou simplement changer de carte ni vu ni connu s’il ont un mauvais jeu au carte. Les mages ne sont que très rarement de bons combattants pour ce qui est du corps à corps… Mais ils peuvent tout de même être des plus utiles lors d’une grande guerre ou pendant tout autre événement, restant derrière la mêlée, lançant leur fatales boules de feu sur les ennemis. Ces Magiciens sont le plus souvent très polyvalents et peuvent êtres utiles dans toutes les situations imaginables.

Les magiciens sont, la plupart du temps, des priants d’Irda et de Falicifia, les Jumelles (voir la section Les Dieux). Les mages ne voyant pas vraiment d’intérêt à vouer leur vie à un Dieu, ils prient souvent ces déesses. Certains mages pensants même que la pouvoir magique des arcanes serait puiser par chaque mage directement dans la force de ces déesses. Le plus souvent, les mages penchent pour l’une ou l’autre des déesses, Irda représentant la lumière et Falcifia le côté plus obscure des choses. Bien évidemment, la déesse pour laquelle penche le plus le mage aura des influences sur les formes de magie exercées par le magicien. Certains mage préfèrent par contre garder une totale neutralité envers les divinités, les considérant aussi importantes l’une que l’autre. D’avoir une telle opinion fait en sorte que le magicien en question se voit incapable de maîtriser adéquatement les formes des magie prônées par l’une ou l’autre des déesses, mais voit son pouvoir pour ce qui est des autres branches magiques augmenté considérablement.

PVs de classe :
Niveau 1 : 4
Niveau 2 : 4
Niveau 3 : 4

Habilitées de classe :

Lecture/Écriture : Bien évidemment, tout les mages se doivent de savoir lire et écrire au moin la langue comune.

Regénération de mana : Tous les mages possèdent la faculté de regénérer ses points de mana naturellement. Ces points sont récupérés à un rythme de un par cinq minutes et ce, en tout temps. Par-contre, un mage ne peut pas regagner plus de 25 points de mana par cycle de jeu (Délimité par les repas et à minuit). Attention, le mage ne regagne pas de points de mana lors des repas et lors du montage des tentes.

Note : Les mages ne peuvent manier d’armes autre que la dague. Leur manque de capacités martiales leur empêche même l’accès aux armes aussi maniables que l’épée courte. À moins d'un entraînement de grande envergure et faite avec la plus grande des discipline.

 

Habilitée

Niveau

Description

Pouvoir magique

1

Le mage peut apprendre des sorts de niveau 1. Il lui faut absolument cette habilitée s’il veut connaître ces sorts et cette dernière lui permet de choisir un total de 3 sorts que le magicien connaîtra et pourra lancer. Le personnage gagnera 5 points de mana pour chaque niveau de Pouvoir Magique qu'il prend (Limité par son propre niveau comme toujours).

Alchimie

1

Le mage peut créer des potions grâce à des ingrédients prédéfinis. Il peut cueillir des plantes et chercher des neutraliseurs. (Voir document d'Alchimie 2007)

Cérémonie Magique

1, 2 et 3

Le mage peut présider une cérémonie magique. Le magicien doit décider de l’effet qu’aura cette cérémonie et doit demander à un organisateur du GN de regarder cette dernière. C’est l’animateur qui décidera si l’effet voulu se produit ou non selon la qualité de la cérémonie.

Sort Supplémentaire

1

Le mage parvient avec ses études à rassembler davantages de sorts du premier niveau. Il gagne donc un sort supplémentaire de niveau 1.

Mana

1

Le mage parvient à mieux maîtriser l'énergie arcannique que ses confrères. Il gagne +2 points de mana.

Identification

1

Le mage possède un don inné ou des techniques lui permettant d'analyser un objet magique en quelques minutes. En faisant plusieurs tests sur un objet, le mage est capable d'identifier clairement l'objet magique et en l'étudiant davantage, il peut savoir comment l'activer. Analyser l'objet lui prend 15 minutes et découvrir la formule pour l'activer prend à nouveau 15 minutes.

Incantation rapide

1

Le mage est capable de diminuer le nombre de mots d'un sortilège sans pour autant en diminuer l'efficacité. Il est capable de dépenser un point de mana supplémentaire pour enlever un mot à la formule, jusqu'à un minimum de trois mots pour la formule complète. À ce stade, le mage ne peut pas enlever plus d'un mot.

Soin

1

En prenant soin d'un personnage pendant 10 minutes complètes, le personnage est capable de lui redonner un point de vie. Si la cible était agonisante, son temps d'agonie s'arrête dès que les soins sont portés sur lui et reprenent si le soigneur est dérangé et incapable de finaliser son 10 minutes de soin. Par la suite, le bandage fera récupérer un point de vie par tranche de dix minutes de repos jusqu'à un maximum de deux points de vie (Cela comprend le premier point de vie regagné, donc deux au total).

On ne peut pas refaire un autre bandage sur la même personne à moins de posséder un niveau supérieur de soin (Qui dans ce cas ne permettra que de faire regagner la différence entre les deux niveaux).

À ce niveau, le personnage n'est pas capable de s'occuper d'une personne en phase critique. Il ne peut s'occuper d'un blessé que s'il est agonisant depuis moins de quinze minutes.

Pouvoir Magique

2

Le mage peut à présent apprendre des sorts de niveau 2. Il peut encore une fois en choisir 3 (de niveau 2 cette fois) dès le moment où il choisit cette habilitée.

Sort Supplémentaire

2

Le mage, à force d'étudier, gagne deux sorts supplémentaires de niveau 1 et un sort supplémentaire de niveau 2. Ces sorts s'ajoutent à celui qui a été gagné au premier niveau de Sort supplémentaire.

Mana

2

Le mage gagne 5 points de mana supplémentaires.

Incantation rapide

2

Identique au niveau précédent, mais le mage peut désormais enlever deux mots maximum à une formule.

Soin

2

Idem au niveau un, mais le bandage permet de soigner trois points de vie au maximum. Le personnage peut aussi soigner les membres broyés à condition d'apporter des soins à la personne blessée pour une durée de 30 minutes par membres broyés. Le personnage peut soigner les agonisants qui sont dans leur phase critique (15 dernières minutes d'agonie).

Concentration

2

Habituellement, un mage recevant un coup physique ou se faisant lancer un sort pendant son incantation rate son sortilège et se doit de recommencer tout en perdant les points de mana. Avec cette habilitée, le mage pourra  rester concentré sur son incantation même en se faisant lancer un sort ou en recevant un coup.

Alchimie

2

Le mage peut à présent concocter des potions de plus grand degré. (Voir document d'Alchimie 2007)

Écriture de parchemin

2

Le mage peut, en utilisant le double des points de points de mana qu’il le faudrait pour lancer le sort, écrire un parchemin de sort. Le Mage doit choisir un des sorts de niveau 1 qu’il connaît pour l’écrire sur un parchemin, dès le moment où quelqu’un –qui que ce soit- lit le parchemin en question, le sort est lancé. Un mage peut donc ainsi faire un parchemin pour le donner à un guerrier qui déclenchera un sort après avoir lu à haute voix le parchemin en question. Les parchemins perdent tous leurs pouvoirs à la fin de l'événement en cours. Il faut une minute par point de mana de base du sort pour écrire le sortilège. Le mage doit obtenir ses parchemins des Bricoleurs qui peuvent en confectionner à partir de n'importe quel arbre (Certains ayant des propriétés spéciales).

Pouvoir Magique

3

Idem au niveaux 1 et 2, mais permet d’apprendre des sorts de niveau 3.

Concentration

3

Le mage est désormais capable de marcher à une vitesse raisonnable tout en incantant.

Alchimie

3

Idem au niveau 1 et 2, mais permet de concocter des potions aux degrés de maîtrise encore plus puissant. (Voir document d'Alchimie)

Sort Supplémentaire

3

De nouveau, le mage maîtrise de nouveaux sortilèges pour rendre son éventail de sorts bien complet. Il gagne trois sorts de niveau 1, deux sorts de niveau 2 et un sort de niveau 3 supplémentaire (Se rajoutant à ceux gagnés aux niveaux précédents). 

Mana

3

Le mage gagne +8 points de mana supplémentaire.

Incantation rapide

3

De même que les niveaux précédents, mais le mage peut maintenant enlever jusqu'à un maximum de trois mots à la formule.

Maniement de l'arme courte

3

Le mage peut désormais manier une arme courte choisie à la prise de cette habileté.

Écriture de parchemin

3

Idem au niveau 2, mais permet d’écrire des parchemins déclenchant des sorts de niveau 2.

 
Le Document de la Magie peut être téléchargé sur cette page : Les Documents