Make your own free website on Tripod.com

Les métaux et les bois

Accueil
Le Monde
Les Groupes
Les Règles
Les Classes
Histoire
Noblesse et Territoire
Informations
Documents
Forum
Photos

Voici une petite page expliquant les divers effets des métaux et des bois.
Attention, ici ne sont nommés que les métaux et les bois principaux... Il se peut très bien que vous ayez affaire à d'autres matériaux que ceux-ci durant le GN !

Fer:

Le fer est l'élément le plus utilisé dans l'utilisation de la forge et c'est bien par-ce que c'est le métal le plus simple à miner, le plus simple à forger et le plus simple à trouver dans toutes les régions. Métal n'ayant pas d'attribut bien spécifique, il est tout de même en grande partie la base du commerce de tous les Mineurs et les Forgerons. Bien peu de Royaumes ont assez d'Or pour se payer une armée portant des armes et des armures

Argent :
L’argent est considérée comme très puissante face aux morts-vivants de toutes sortes ainsi que contre les lycantropes (tel que les loups-garous). En effet, les armes faites de ce métal infligent des points de dégâts supplémentaires aux créatures de la Nuit.

Les armes faites de ce métal seront recouverte de ruban adhésif blanc afin de bien les identifier.

Lorsque vous portez un coup avec une arme d’argent, vous devez prononcer le nombre de points de dommages que vous infligez (comme à l’habitude) mais aussi rajouter ‘’Argent’’ après ces dommages.

Par exemple, si vous infligez 1 point de dégât avec votre arme, vous devrez dire à chaque coup que vous portez : ‘’1 Argent’’

Les armures faites de ce métal empêchent ceux affectés par l'argent de les toucher, peu importe s'ils portent des vêtements ou non. Les Zombies touchant directement l'armure pour frapper à main nu subiront un point de dégât, par exemple. Il est possible à ces créatures de toucher l'argent, mais elle leur infligera des dégâts. Il est donc fort peu probable d'être mordu par un vampire si l'on porte un gorget en argent, par exemple.


Adamantine :
L’adamantine est un métal reconnu pour son incroyable maniabilité et sa capacité à ne faire aucun bruit lorsqu’elle est tirée de son fourreau par exemple pour ainsi passer inaperçu. Elle est si fine et si maléable qu'elle peut se faufiler entre les armures avec une grande facilité. Tous les coups portés avec une telle arme seront "Sans armure"

Les armes faites de ce métal seront recouvertes de ruban adhésif noir à leur base afin de bien les identifier.

Lorsque vous portez un coup avec une arme en adamantine, vous devez prononcer les dégât normaux puis "Sans armure".

Exemple : ‘’1 Sans armure’’

Les armures faites d'Adamantine permettent de se cacher dans l'ombre si on y reste immobile pendant une minute et qu'on ne fait aucun mouvement. Elles permettent aussi de s'immuniser contre les coups "Sans armure".

*Note : Les armes et les armures d’adamantines ne peuvent être exposées à la lumière du jour. Si elles le sont, elles tombent en poussière en l’espace de moins d’une seconde.


Mithril :
Le Mithril a la réputation d’être un des métal les plus léger qu’il n’ait jamais exister. Il est donc très aisé de porter des coups extrêmement rapides à son adversaire avec les armes faites de ce métal. Les armes de Mithril portent constamment des coups "Feinte" (voir l’habilité Feinte dans la section Les Guerriers).

Les armes faites de ce métal seront recouvertes de ruban adhésif jaune à leur base afin de bien les identifier.

Lorsque vous portez un coup avec une arme de mithril, vous devez prononcer les dégât normaux suivit de "Feinte"

Exemple : ‘’1 Feinte''.

Les armures faites de Mithril rendent celles-ci beaucoup moins lourdes et encombrantes et elles baissent donc leur catégorie de poid d'une marge (En terme de possibilité d'Esquive, ne baisse pas la résistance de l'armure ni ses points d'armure).

*Note : Seules les armes à une main peuvent être faites de Mithril et avoir l'avantage de ce dernier.


Fer Bleu :
Le Fer Bleu est reconnu comme étant un métal aux grandes capacités magiques. Il n’est pas rare de voir un mage enchanter de telles armes, leur transférant une partie de ses pouvoirs. En effet, les Mages peuvent stocker leurs sorts dans les objets et armes de Fer Bleu, ces sorts pourront par la suite être activés instantanément par le porteur de l’objet de Fer Bleu. Un seul sort peut être stocké à la fois dans un objet de Fer Bleu et devra être activé dans les deux heures suivants l’enchantement dudit objet. Le fonctionnement du stockage est le suivant.

À tout coup, un mage doit réciter la formule du sort qu’il désire stocker et le lancer ce dernier sur l’objet de fer bleu en dépensant le double des points de Mana nécessaire. Le sort n’est toutefois pas à tout coup aussi puissant qu’il l’était originalement… En effet, chaque lingot de Fer Bleu composant l’objet permet de canaliser le tiers de la puissance du sort. Par exemple, si un mage lance un sort infligeant 3 points de dégât et paralysant pour 30 secondes sur un objet de Fer Bleu, les possibilités seront les suivantes :

Objet ayant nécessité 1 lingot (ex. : Amulette) : Le sort infligera 1 point de dégât et paralysera pour 10 secondes
Objet ayant nécessité 2 lingots (ex. : Dague) : Le sort infligera 2 points de dégât et paralysera pour 20 secondes
Objet ayant nécessité 3 lingots et + (ex. : Épée) : Le sort aura la puissance normale, il infligera donc 3 points de dégât et paralysera pour 30 secondes.


De plus, le port d’objets de Fer Bleu est limité, tous n’étants pas capables de supporter une telle présence magique autour de leur corps et de leur esprit. Le quota de Fer Bleu pouvant être porté par une seule personne dépens de la classe de ladite personne et est calculé en lingots.

Prêtres : Équivalent de 2 lingots (ex. : 1 dague)
Guerriers :
Équivalent de 3 lingots (ex. : 1 amulette et 1 dague)
Roturiers :
Équivalent de 4 lingots
Voleurs :
Équivalent de 4 lingots
Mages :
Équivalent de 6 lingots


Les armes faites de ce métal seront recouvertes de ruban adhésif bleu à leur base afin de bien les identifier.

Lorsque vous portez un coup avec une telle arme, les dégâts de ceux-ci sont tout à fait normaux et peuvent passer comme si l'arme n'était que de l'acier.

Les armures faites de ce métal sont trop molles pour être vraiment efficace et trop peu peuvent bien contrôler leur énergie magique pour qu'elles en vaillent la peine.


Platine :
Le Platine et un des métal les plus lourd du monde. Il est donc souvent désastreux de recevoir un coup d’une arme faite de ce métal. De recevoir un coup d’une arme de platine sur un membre pourrait le broyer complètement si bien utilisé. Un personnage possédant des "Coups puissants" et maniant une arme de platine pourra utiliser ces dits coups, avec les mêmes règles en ce qui attrait les cycles, pour infliger des coups "Membres broyés". Un personnage ne possédant pas l'habileté "Coup puissant", à défaut de ne pas pouvoir donner de coups broyant les membres, se verra doté d'un "Coup puissant" utilisable une fois par cycle tant qu'il portera l'arme de Platine.

Les armes faites de ce métal seront recouvertes de ruban adhésif vert à leur base afin de bien les identifier.

Les armures faites de ce métal auront deux points de résistances et deux points d'armures de plus. Toutefois, leur poid est si lourd qu'elle augmente d'une marge la catégorie de poid de l'armure (En terme d'esquive et non pour les points d'armures).

*Note :  Il est primordial de jouer de façon rp le poids de l’arme lorsque l’on en manie une en platine.

*Note : Seules les armes contondantes ou les armes à deux mains (le terme armes à deux mains excluant les armes bâtardes) peuvent êtres faites de Platine et soutirer les avantages de ce dernier.

 

Bois basiques : Bois les plus communs. Ils se trouvent partout dans les forets d’Emlok et ne servent à rien de précis, sinon que sa quantité permet de construire les maisons avec ce bois. Il s’agit là de différentes sortes d’arbres dont le chêne, l’érable, le Noyer, le Châtaignier et de nombreux autres. Il est facile pour un bûcheron de s’en procurer et c’est généralement la base de leur commerce.

Ramboisier : Bois excessivement lourd, aussi nommé Bois de Fer, il sert souvent à la construction de coffre, de meubles importants. Dans les légendes des priants de Sylvar, ce bois revêt souvent le caractère symbolique de l'invulnérabilité des bois et de la nature. Il acquiert une haute valeur commerciale, puisque celui brûle très lentement, de par sa densité, et sa résistance.

 

Flèche : Le coup porté renverse littéralement l'adversaire; celui ci reçoit donc un coup bascule en plus des dégâts, comme la compétence du même nom du guerrier. Aucune couleur caractéristique.

 

Parchemin : Aussi ridicule que cela puisse paraître, le bois surhumain renforcé d'un enchantement fait que celui-ci... Devient très résistant, mais flexible. On ne peut ni le déchirer, ni le brûler, etc.

 

Piège : Le bois étant très lourd et dense, il frappe avec force celui qui le déclenche, l’assommant 5 minutes et lui infligeant 3 points de dégâts à la fois.

  

Fisupo : Bois très foncé et tordu, peu utilisé pour quoi que ce soit d’autre que pour des objets d’art. Certains habiles sculpteurs parviennent tout de même à en sortir le meilleur et en faire de redoutables flèches et outils.

 

Flèche : La flèche inflige un point de dégât supplémentaire.

 

Outil : Permet de faire une pâte, en broyant le bois, qui sert à réparer les outils brisés. Les outils faits d’un bois spécial, quant à eux, conservent leurs propriétés spéciales mêmes réparés.

 

Templorn : Communément appelé le bois des elfes; puisque cet arbre capricieux demandes des siècles de soin, et de raffinement. Il pousse rarement dans les bois sauvages, mais on le rencontre parfois dans les forêts ancienne et préserver des grands prédateurs magiques, tels que l'hommes, les démons, etc. Son bois n'est pas magique en tant que tel, mais celui se synchronise avec la personne qui le porte. Selon les dernières théories de maître alchimiste, ce serait sa structure ligneuse, ou quelque chose comme ça, extrêmement droite qui permettrait d'emmagasiner la magie. C'est aussi pourquoi les flèches et projectiles construits en Templorn sont si droits en vol, et qu'il casse si aisément lors des grands vents.

 

Flèche : Volant extrêmement droit, il est possible de prévoir avec justesse la trajectoire exacte de la flèche. Elle est si rapide qu'il est très rare qu'un ennemi puisse l'esquiver, même avec la meilleure chance du monde. Rend donc la flèche "Feinte", comme l'habileté des Guerriers.

 

Piège : Permet de s’emplir d’un sort (maximum niveau 1), tout comme le fer bleu, le relâchant au déclenchement du piège. Les autres caractéristiques du pièges entrent aussi en compte.

 

Ermanite : Arbre aux branches souples et tombantes, il appelle à la tristesse et la consternation. Cet arbre ne fleurit qu’une journée à chaque an, donnant des fleurs d’un rouge sang. Il se retrouve généralement près des plans d’eau, ses branches touchant à l’eau, en absorbant un peu.

 

Outil : Grâce à leur souplesse et leur capacité à ne jamais pourrir, les outils faits en ermanite ont une durabilité deux fois plus grande que celle des autres outils.

 

Parchemins : Étant imbibés par des minéraux agissant comme catalyseurs, les enchanter coûte 2 points de mana de moins par niveau de sort.

 

Margel : Le margel est un arbre de petite taille au tronc lisse poussant surtout sur les flancs escarpés des montagnes, ses racines pénétrant habilement la pierre. Dans plusieurs contrées, il est le symbole de la vaillance et de la persévérance.

 

Outil : Taillés très finement, les outils faits de racines de margel sont plus efficaces que leurs homonymes à tête métallique. Ils diminuent du tier le temps de travail pour transformer et extraire les ressources. Par contre, s’usant plus vite, ces outils ne fonctionnent que pour 4 utilisations. (Ex : Un forgeron utilisant un marteau en bois de margel mettra le tiers moins de temps pour forger une épée. Une épée prennant 1 heure et demi à forger ne prendra qu'une heure etc.)

 

Flèche : Les flèches faites avec le bois de cet arbre ne comportent jamais de tête et sont généralement faites de racines. La racine taillée selon des angles précis a la capacité de se ficher dans la chair et d’y rester prise, contrairement aux flèches ordinaires. Une telle flèche empêche donc l’utilisation du membre touché. L’incapacité du membre dure jusqu’à ce que le membre soit soigné magiquement ou par la compétence soins. La flèche devient donc "Membre broyé", comme avec l'habileté "Coup Broyeur" des guerriers.